レトロドラゴンボールゲーム傑作選:ファミコン時代からPS1の激闘まで
レトロドラゴンボールゲーム傑作選:ファミコン時代からPS1の激闘まで
『ドラゴンボール ファイターズ』や『ドラゴンボール ゼノバース』、『ドラゴンボールZ 武道会』シリーズが登場するずっと前から、開発者たちは鳥山明の壮絶な格闘バトルをゲームにしようと試みていた。
それは簡単な仕事ではなかった。
原作漫画は、コメディ、冒険、SF、変身、格闘技、巨大なエネルギー攻撃、そして風景全体を飛び回るキャラクターを融合させていた。初期のゲームシステムではこれらのアイデアをすべて直接再現できなかったため、開発者は試行錯誤を重ねる必要があった。
一部の『ドラゴンボール』ゲームはアクションアドベンチャーになった。他のゲームは移動と戦闘を表現するためにカードを使用した。16ビット時代になると、一対一の格闘ゲームが主流となり、CDベースのシステムの登場により、アニメシーン、より多くのキャラクター、そして初期の3Dバトルへの挑戦が導入された。
その結果、アニメを原作とするゲームフランチャイズの中でも、最も多様な歴史を持つものの一つが生まれた。
この記事では、1980年代から初代プレイステーション時代までにリリースされた、最も重要なレトロな『ドラゴンボール』ゲームを探求する。後のプレイステーション2、ゲームキューブ、ドリームキャスト、ゲームボーイアドバンスのタイトルは含まれない。代わりに、開発者が『ドラゴンボール』ゲームがどのように見え、感じられ、プレイされるべきかをまだ模索していた形成期に焦点を当てる。
ドラゴンボール ドラゴン大秘境 — シリーズの始まり
- プラットフォーム: スーパーカセットビジョン
- 発売年: 1986年
- ジャンル: シューティング
- 地域: 日本
『ドラゴンボール』を原作とする最初のコンソールゲームは、任天堂やセガのシステムではなく、エポック社のスーパーカセットビジョン用にリリースされた。この日本のコンソールは、現在では熱心なレトロゲーマーコミュニティ以外ではほとんど知られていない。
『ドラゴンボール ドラゴン大秘境』は、悟空を筋斗雲に乗せ、縦スクロールシューティングとしてアクションを展開する。悟空はエネルギー攻撃を放ち、如意棒を使い、アイテムを集め、漫画の初期の章に登場する敵と戦う。
技術的にはシンプルだが、このゲームはすでにフランチャイズ全体で重要であり続けるいくつかの要素を含んでいた。空中戦、おなじみの攻撃、カラフルな敵、そして原作への直接的な言及である。
これは、メカニカルに洗練されているというよりも、歴史的に重要である。しかし、『ドラゴンボール』の最初のコンソールゲームとして、フランチャイズとビデオゲームの関係を築き、それは何十年も続くことになる。
ドラゴンボール 神龍の謎 と ドラゴンパワー の奇妙な物語
- プラットフォーム: ファミコン/NES
- 発売年: 1986年(日本)
- ジャンル: アクションアドベンチャー
- 海外タイトル: Dragon Power
バンダイ初の主要な『ドラゴンボール』コンソールゲームは、1986年に日本のファミコン用にリリースされた『ドラゴンボール 神龍の謎』である。このゲームは、7つのドラゴンボールを探す幼い悟空とブルマを追う。
プレイヤーは見下ろし型のエリアを探索し、敵と戦い、建物に入り、食べ物を集め、ボスを倒す。その構造は、アクション、探索、そして軽いロールプレイング要素を組み合わせている。このゲームは現代の基準では非常に難しく、その理由の一部は悟空の体力が常に減少し、食べ物を集めて回復しなければならないことにある。
北米版は特に興味深い。『ドラゴンボール』が米国でまだ広く知られていなかったため、このゲームは『Dragon Power』に変更された。悟空はより一般的な格闘家になり、ブルマはノーラと改名され、ドラゴンボールは水晶玉になり、いくつかのビジュアル要素が変更された。
このローカライズにより、『Dragon Power』は、アニメゲームが本来のアイデンティティを失ったまま欧米で発売された、最も奇妙な例のひとつとなった。後に欧州版では一部市場で『ドラゴンボール』のブランド名が復活し、フランスやスペインなどでのシリーズの初期の人気を反映している。
今日、このゲームを操作性やバランスだけで勧めるのは難しい。その真の価値は、ライセンス史における位置づけと、地域間での異例の変遷にある。
ファミコンカード式RPG時代
レトロな『ドラゴンボール』ゲームの中で最も特徴的な時代のひとつは、1988年の『ドラゴンボール 大魔王復活』から始まった。
戦闘を従来のリアルタイムアクションとして表現する代わりに、このゲームはカードを使って移動、攻撃、防御、キャラクター能力を制御した。カードには異なる数値や記号が含まれており、プレイヤーは単に攻撃ボタンを押すのではなく、どのカードを使うかを考えさせられた。
このデザインは、以下のような複数のファミコンゲームで継続された:
- 『ドラゴンボール3 悟空伝』
- 『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』
- 『ドラゴンボールZII 激神フリーザ!!』
- 『ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間』
- 『ドラゴンボールZ 激突天下一武道会』
これらのゲームは、原作『ドラゴンボール』および『ドラゴンボールZ』の主要な部分を翻案した。タイトルによって、悟空の幼少期、ピッコロ大魔王との戦い、サイヤ人の襲来、ナメック星への旅、フリーザや人造人間との戦いを体験できた。
カードシステムは最初は遅くて変わっているように見えるかもしれないが、8ビットハードウェアの制限に対する巧妙な解決策だった。これにより、複雑なリアルタイム戦闘エンジンを必要とせずに、スピード、強さ、防御、気、戦術的判断の違いを表現できた。
これらのタイトルのほとんどは日本限定で発売されたため、海外プレイヤーにとっては言語が障壁となっている。それでも、これらはこれまでに作られた最も独創的な『ドラゴンボール』ゲームのひとつである。また、格闘ゲームが主流になる以前から、このフランチャイズがロールプレイングゲームと強い結びつきを持っていたことを示している。
ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説 — 定番の16ビットRPG
- プラットフォーム: スーパーファミコン
- 発売年: 1992年
- ジャンル: ロールプレイングゲーム
- 地域: 日本
『ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説』は、16ビット世代向けにカード式RPGのフォーマットを拡張した作品である。
ストーリーはサイヤ人編とフリーザ編をカバーし、ラディッツの来襲から始まり、ナメック星での戦いまで続く。プレイヤーは悟空、悟飯、ピッコロ、クリリン、天津飯、ヤムチャ、チャオズなどおなじみのキャラクターを含むパーティーを操作する。
戦闘は依然としてカードに依存するが、探索は初期のファミコンゲームよりも柔軟になっている。プレイヤーはマップを移動し、場所を訪れ、キャラクターを訓練し、アイテムを収集し、成長するパーティーを管理できる。
このゲームの強みのひとつは、ゲームプレイとストーリーの結びつけ方にある。重要な戦闘を生き延びたキャラクターはより強くなり、特定の選択や結果によって、後で使用可能な戦士が変わる。これにより、この時代のライセンスゲームとしては珍しい、結果の重要性が生まれている。
このゲームは容赦がなく、一部のバージョンにはバグやバランスの問題がある。それでも、最も優れたレトロな『ドラゴンボール』RPGのひとつである。従来の格闘ゲームではなく、ストーリー重視の体験を求めるファンにとっては、必携のタイトルと言える。
超武闘伝と古典的ドラゴンボール格闘ゲームの誕生
- プラットフォーム: スーパーファミコン
- 初リリース: 1993年
- ジャンル: 1対1対戦格闘
Dragon Ball Z: Super Butōdenはシリーズの大きな転機となった。後にプレイヤーが『ドラゴンボール』格闘ゲームに求める要素の多くを確立した作品である。
最も重要な特徴は分割画面システムだった。2人のファイターが離れると、画面が縦に分割され、両方のキャラクターが視認できるようになる。これにより、遠距離戦、空中戦、気溜め、ステージを越えた強力な飛び道具の発射が可能になった。
この設計は『ドラゴンボールZ』に驚くほど適していた。従来の格闘ゲームでは対戦相手が近距離に留まるのが一般的だが、アニメでの戦闘は地上と空中を頻繁に行き来する。ファイターは遠距離から気弾を撃ち合い、間合いを詰めて接近戦に移行するのだ。
初代は意欲的だったが、ややぎこちなさがあった。続編のDragon Ball Z: Super Butōden 2は、操作性、演出、必殺技、レスポンスが改善された。
『超武闘伝2』は三部作の中で最もバランスが取れ、完成度が高いと評価されることが多い。キャラクターは主に人造人間・セル編に焦点を当てており、ストーリーモードではプレイヤーの成績に応じて別のシーンや結末が用意されていた。
第3作では魔人ブウ編までキャラクターが拡充された。悟天、トランクス、魔人ブウ、界王神などが追加されたが、従来のストーリーモードは削除された。その結果、後半シリーズのキャラクターは増えたものの、前作に比べて一人用の内容は薄くなった。
この三部作は、1990年代の最高峰の対戦格闘ゲームほどのスピードや技術的な要求はない。しかし、それと同じくらい重要なことを成し遂げた。プレイヤーに『ドラゴンボールZ』の1話を操っているかのような感覚を与えたのだ。
ドラゴンボールZ 武勇烈伝 — メガドライブ版
- プラットフォーム: セガメガドライブ
- 発売年: 1994年
- ジャンル: 格闘
- 欧州タイトル: Dragon Ball Z: L’Appel du Destin
16ビットの『ドラゴンボール』ゲームの大半は任天堂ハードで発売されたが、セガメガドライブユーザーには『ドラゴンボールZ 武勇烈伝』が提供された。
本作は『超武闘伝』シリーズと多くのアイデアを共有している。空中移動、遠距離気弾、分割画面システムなどだ。キャラクターは悟空、悟飯、ベジータ、ピッコロ、フリーザ、セル、人造人間18号、ギニュー隊長、リクーム、クリリン、未来トランクスが登場する。
メガドライブで発売された唯一の公式『ドラゴンボール』ゲームであり、同ハードのライブラリにおいて特別な位置を占めている。
戦闘は、メガドライブを代表する格闘ゲーム『ストリートファイターII ダッシュ プラス』や『モータルコンバットII』と比べるとややスローに感じられる。しかし、キャラクターアニメーション、巨大な飛び道具、空中戦、アニメ風の演出は、スーパーファミコン版とは一味違う選択肢となっている。
本作はまた、『ドラゴンボール』の特異な地域史を反映している。日本と、すでにアニメが大きな人気を博していた欧州の一部で正式発売されたが、北米ではジェネシス版は発売されなかった。
アーケードのドラゴンボールZ
『ドラゴンボールZ』は1990年代にアーケードにも登場した。
バンプレストは1993年に2Dの『ドラゴンボールZ』格闘ゲームをリリースし、1995年には『ドラゴンボールZ 2 スーパーバトル』が続いた。これらのゲームは大きなスプライト、カラフルなアニメーション、比較的シンプルな1対1の対戦を特徴としていた。
最初のアーケードゲームは主にフリーザ編のキャラクターに焦点を当てており、続編ではシリーズ後半の展開まで拡張された。両ゲームともキャラクターが飛行し、かめはめ波、魔貫光殺砲、その他の遠距離エネルギー攻撃といったおなじみの技を繰り出せた。
カプコン、SNK、セガ、ミッドウェイといったアーケード格闘シリーズと同じ競争的地位には決して達しなかった。戦闘システムは比較的限定的で、真剣なトーナメントプレイヤーよりもアニメファン向けに設計されていた。
それでも、アーケードでの演出は印象的だった。大型筐体、カラフルなビジュアル、迫力ある効果音により、家庭用ゲーム機では再現できないエネルギー攻撃のインパクトを実現していた。
アーケードゲームはまた、実験がどれほど広がっていたかを示しています。開発者はもはや『ドラゴンボール』が格闘ゲームとして機能するかどうかを問うのではなく、その格闘ゲームが既存のアーケードの慣習にどれだけ従うべきかを模索していました。
ゲームボーイで遊ぶポータブルドラゴンボール
オリジナルのゲームボーイは、日本限定で発売された2つの注目すべきロールプレイングゲームを受け入れました:
- ドラゴンボールZ 悟空飛翔伝
- ドラゴンボールZ 悟空激闘伝
1990年代半ばに発売されたこれらのゲームは、ストーリーシーン、キャラクター成長、探索、戦術的なバトルを組み合わせていました。主に悟空の主要な『ドラゴンボールZ』ストーリーアークを通した旅に焦点を当てていました。
ゲームボーイのモノクロディスプレイと限られた処理能力のため、これらのゲームはスーパーファミコンの同等品と視覚的に競うことはできなかった。代わりに、会話、ステータス、メニュー、ターン制の意思決定に集中していた。
バトルシステムは、アニメのスピードを直接再現しようとするのではなく、タイミングコマンドと戦略的な選択を使用します。そのため、同じ時期に家庭用ゲーム機を支配していた格闘ゲームとは大きく異なります。
特に日本語が読めないプレイヤーにとっては、より遅く、すぐに親しみにくいものです。しかし、後の世代の国際的に成功した携帯ゲームよりも前に、開発者がフランチャイズを携帯ハードウェアに適応させた方法の貴重な例として残っています。
ドラゴンボールZ 超悟空伝 - スーパーファミコン末期のハイライト
- プラットフォーム: スーパーファミコン/SNES
- 発売年: 1996年
- ジャンル: 格闘
16ビット時代の終わり近くに発売された『ドラゴンボールZ 超悟空伝』は、最も美しく、技術的に洗練されたレトロなドラゴンボールゲームの1つとして頻繁に評価されています。
キャラクター数は比較的少ないですが、フリーザ編、セル編、魔人ブウ編の主要な戦士が含まれています。プレイアブルキャラクターには、悟空、ベジータ、悟飯、ピッコロ、フリーザ、完全体セル、ゴテンクス、ベジット、魔人ブウ、そして純粋ブウがいます。
初期の『超武闘伝』シリーズとは異なり、『超悟空伝』はおなじみの分割画面システムを排除しています。戦闘は単一画面で行われ、近接攻撃、カウンター、連続技、必殺技、ステージ移動に重点が置かれています。
グラフィックはハードウェアの性能を考えると優秀で、キャラクターは大きく、細部まで描き込まれ、アニメーションも滑らか。背景はアニメの舞台を効果的に再現している。
地域ごとに重要な違いがある。日本版にはストーリーモードが収録されているが、欧州版ではこの機能が削除された。そのため、日本版の方がより完全なリリースと見なされるのが一般的だ。
Dragon Ball Z: Super Butōden 3と比較すると、『ドラゴンボールZ ハイパーディメンション』はキャラクター数は少ないものの、より洗練された戦闘システムを備えている。主に完成度の高い16ビット格闘ゲームを求めるプレイヤーにとっては、通常こちらの方が優れた体験となるだろう。
ドラゴンボールZ 真武闘伝 on セガサターン
- プラットフォーム: セガサターン
- 発売年: 1995年
- ジャンル: 格闘
- 地域: 日本
『ドラゴンボールZ 真武闘伝』は、シリーズをセガの32ビットサターンに初めて登場させたタイトルである。
本作は2次元のキャラクタースプライトを使用し、PlayStationタイトル『アルティメットバトル22』とビジュアル素材を共有している。しかし、サターン版の方がよりスムーズで洗練されていると一般に考えられている。
豊富なキャラクター、伝統的な格闘モード、エネルギー攻撃、そしてアニメに親しんだビジュアルスタイルを提供する。サターンの強力な2次元描画能力はスプライトベースの格闘ゲームに適したプラットフォームであり、『真武闘伝』はそのハードウェアの恩恵を存分に受けている。
本作には、トーナメント形式や、キャラクターがボード上に表現されるバトルモードなど、珍しいモードも含まれている。これらの追加要素により、単なるアーケード移植以上のバラエティが生まれている。
日本国外では広く発売されなかったため、後のゲームのような国際的なオーディエンスには届かなかった。それでも、16ビットの『超武闘伝』シリーズとPlayStation時代のCDベースの格闘ゲームとの間の重要な過渡期のタイトルであり続けている。
ドラゴンボールZ アルティメットバトル22 — 洗練されていない野心
- プラットフォーム: PlayStation
- オリジナル発売: 1995年
- ジャンル: 格闘
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22は、当時としては異例の多さのファイターを約束していた。
タイトルにもかかわらず、本作には22人の標準キャラクターに加えて5人のアンロック可能なファイターが含まれており、合計27人のキャラクターが登場する。その選択は主要なストーリーアークのいくつかに及び、以前のゲームではほとんどプレイアブルではなかった多くのキャラクターが含まれている。
キャラクターアートワークと試合前の演出は主要なセールスポイントだった。本作はアニメのセル画を基にしたアートワークを採用し、初期のポリゴンモデルよりもキャラクターをテレビ版に近づけることに成功している。
残念ながら、実際の戦闘はイラストの品質に及ばなかった。動きは鈍く、操作は反応が悪く感じられ、アニメーションには格闘ゲームに求められる滑らかさが欠けている。
本作は1995年に日本で発売され、後にヨーロッパへと展開した。北米での発売は2003年まで行われず、オリジナルPlayStationの商業的なピークをはるかに過ぎ、より完成度の高い『ドラゴンボール』ゲームが新しいハードウェアに登場した後だった。
歴史的なゲームとしては、開発者が従来のスプライトとCDベースの演出をどのように融合させようとしたかを示す点で興味深い。格闘ゲームとしては、『超武闘伝2』、『ドラゴンボールZ ハイパーディメンション』、『真武闘伝』よりも推奨するのは難しい。
決定的な『ドラゴンボールZ』体験というよりも、コレクターズアイテムとして捉えるのが最適だろう。
ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説 — アニメのスケールを再現
- プラットフォーム: PlayStation、セガサターン
- 発売年: 1996年
- ジャンル: チーム制対戦格闘
海外では『Dragon Ball Z: The Legend』として知られる『ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説』は、従来の一対一の格闘ゲームとはまったく異なるアプローチを取った作品だ。
バトルは複数のキャラクターでチームを組み、戦闘中に交代が可能。目的は単に体力ゲージをゼロにすることではない。代わりに、攻撃を成功させるとバトルゲージが自軍に有利に動く仕組みだ。
本作はアニメのリズムを再現しようとしており、高速の打ち合い、キャラクターの出入り、遠距離攻撃、変身、複数の主人公と敵が絡む戦いが含まれている。
操作や映像表現は最初は混沌としているように見える。キャラクターは比較的小さく、ゲームは近接戦闘の細かい描写よりもバトル全体のスケールを重視している。
しかし、この実験的な設計こそが、本作を最も魅力的なレトロ『ドラゴンボール』ゲームの一つにしている。標準的なアーケード格闘ゲームの枠組みにシリーズを押し込むのではなく、アニメの一連の対決全体をシミュレートしようとしているのだ。
キャンペーンモードは『ドラゴンボールZ』の広範な出来事をカバーしており、単なる格闘トーナメントというよりは、シリーズのプレイ可能なダイジェストのような感覚を与える。
変わったメカニクスや野心的なアレンジに興味があるプレイヤーには、『偉大なるドラゴンボール伝説』は真剣に検討する価値がある。
ドラゴンボールGT ファイナルバウト — PS1時代の終焉
- プラットフォーム: PlayStation
- 発売年: 1997年
- ジャンル: 3D格闘
Dragon Ball GT: Final Boutは、シリーズ初の主要ファイターを完全ポリゴン3Dモデルで描いた作品である。
キャラクターリストは『ドラゴンボールZ』と『ドラゴンボールGT』から集められており、悟空、ベジータ、トランクス、パン、フリーザ、セル、そして複数のアンロック可能な変身形態が含まれる。また、キャラクターを鍛えて強化できるビルドアップモードも搭載されている。
当時、3Dへの移行はエキサイティングに見えた。プレイヤーはおなじみのファイターがポリゴンモデルで表現され、三次元空間を移動し、飛行し、大きなエネルギー攻撃を放つことができた。
残念ながら、戦闘は非常に遅い。操作は硬く、アニメーションは限られており、バトルにはアニメに付随するスピード感が欠けている。多くの初期の3D格闘ゲームと同様に、確立された2Dメカニクスを新しい映像フォーマットに変換するのに苦労した。
これらの問題にもかかわらず、『ファイナルバウト』は歴史的に重要になった。初期のほとんどのゲームとは異なり、オリジナルのPlayStationがまだ現役だった時期に北米で正式リリースされた。その初回リリース版は入手困難になり、後の再販で入手しやすくなるまで、コレクターの間での本作の評判に貢献した。
オープニングアニメーション、キャラクター選択、変身システム、そして初期の3D使用は、今でもノスタルジックな魅力を与えている。しかし、バランスの取れた格闘ゲームとしてよりも、技術的・歴史的マイルストーンとしての方が興味深い。
本作は、フランチャイズの実験的な第一時代の終わりを象徴し、後のコンソールに登場する完全三次元の『ドラゴンボール』ゲームへの道筋を示している。
今でも遊ぶ価値のあるレトロドラゴンボールゲームは?
初心者にとって最適な入門作品は、好みのプレイスタイルによって異なります。
最高の伝統的格闘ゲーム
ドラゴンボールZ ハイパーディメンション
16ビットの美麗グラフィック、親しみやすいバトルシステム、そして主要なストーリー編を網羅したキャラクターが魅力です。
最高のクラシックドラゴンボールZ格闘ゲーム
ドラゴンボールZ 超武闘伝2
分割画面バトル、気弾攻撃、ストーリーの分岐、そして改善されたシステムにより、オリジナル三部作で最も完成度の高い一作です。
最高のロールプレイングゲーム
ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説
サイヤ人編からフリーザ編までの長大な冒険を、ファミコン作品独特のカードバトルシステムを継承しつつ描きます。
最も実験的なゲーム
ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説
チームバトルと勢い重視のシステムにより、従来の格闘ゲームよりもアニメの構成やスケールを直接的に再現しようと試みています。
メガドライブファンに最適な一作
ドラゴンボールZ 武勇烈伝
シリーズ唯一のメガドライブ用公式ソフトであり、スーパーファミコン作品に対抗するセガ版の貴重な存在です。
歴史的に最も重要な初期作品
ドラゴンボール 神龍の謎
初の『ドラゴンボール』家庭用ゲームではありませんが、ドラゴンパワーへの改変は、初期のアニメローカライゼーションの重要な事例です。
最も興味深い初期の3D実験
ドラゴンボールGT ファイナルバウト
戦闘システムは時代に合わなくなっていますが、ポリゴンキャラクターと国際的なリリースにより、シリーズの3Dへの移行における重要な作品です。
なぜこれらのゲームが今も重要なのか
レトロな『ドラゴンボール』ゲームは、単に現代のタイトルの原始的なバージョンではありません。それらは、開発者がどのようにしてシリーズをゲーム化するという課題を徐々に解決していったかを明らかにします。
ファミコンゲームはカードを使って戦略、強さ、移動を表現しました。超武闘伝シリーズは遠距離戦闘をサポートするために分割画面バトルを導入しました。ハイパー・ディメンションは近距離2D戦闘を洗練させました。偉大なるドラゴンボール伝説はチームバトルとアニメ的な勢いを試みた。ファイナルバウトはシリーズを完全なポリゴン3Dに移行させようとしました。
すべての実験が成功したわけではありません。
いくつかのゲームは、動作が遅かったり、バランスが悪かったり、難易度が高すぎたり、地域による入手難易度に制限があったりする。多くは英語に翻訳されておらず、一部の欧州版では日本版にあった機能が削除されています。
しかし、これらの制限こそが歴史的な魅力の一部です。
これらのゲームは、シンプルな8ビットのゲーム化から野心的なCD-ROM作品に至るまで、アニメ原作ゲームのデザインの発展を記録しています。また、『ドラゴンボール』ゲームのアイデンティティが単一のジャンルに限定されていなかったことも示しています。
シリーズが現代のフォーマットを確立する前、それは横スクロールシューティング、アクションアドベンチャー、カードベースのRPG、アーケード格闘、携帯ロールプレイング、チームバトルシミュレーター、そして初期の3D実験だった。
その多様性こそが、レトロ時代を探求する価値のあるものにしています。個々のゲームが完璧に熟成されていなくても、新しいリリースごとに同じ問いに対する異なる答えを提供していた、創造性、不確実性、興奮に満ちた時代を捉えています。
どのようにして『ドラゴンボール』の不可能な戦いをビデオゲームにするのか?