Les meilleurs jeux rétro Dragon Ball : des aventures Famicom aux combats PS1

Par ClassicGameZoneabout 15 hours ago0 vues
Découvrez l'histoire des jeux rétro Dragon Ball sur Famicom, Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, arcade, Sega Saturn et PlayStation, des premiers RPG à cartes aux jeux de combat ambitieux de l'ère 32 bits.

Les meilleurs jeux rétro Dragon Ball : des aventures Famicom aux combats PS1

Bien avant Dragon Ball FighterZ, Dragon Ball Xenoverse ou la série Budokai Tenkaichi, les développeurs tentaient déjà de transformer les combats d'arts martiaux spectaculaires d'Akira Toriyama en jeux vidéo.

Ce n'était pas une tâche facile.

Le manga original mêlait comédie, aventure, science-fiction, transformations, arts martiaux, attaques énergétiques démesurées et personnages capables de voler à travers des paysages entiers. Les premiers systèmes de jeu ne pouvaient pas reproduire toutes ces idées directement, les développeurs ont donc dû expérimenter.

Certains jeux Dragon Ball sont devenus des aventures d'action. D'autres utilisaient des cartes pour représenter les déplacements et les combats. À l'ère 16 bits, les jeux de combat en un contre un sont devenus le format dominant, tandis que l'arrivée des systèmes sur CD a introduit des séquences animées, des rosters de personnages plus larges et les premières tentatives de combats en trois dimensions.

Il en résulte l'une des histoires les plus variées de toutes les franchises de jeux vidéo basées sur un anime.

Cet article explore les jeux rétro Dragon Ball les plus importants sortis des années 1980 jusqu'à l'ère de la PlayStation originale. Il n'inclut pas les titres ultérieurs sur PlayStation 2, GameCube, Dreamcast ou Game Boy Advance. Il se concentre plutôt sur la période formative où les développeurs découvraient encore à quoi un jeu Dragon Ball devait ressembler, se ressentir et se jouer.

Dragon Ball : Dragon Daihikyō — Le début de la série

  • Plateforme : Super Cassette Vision
  • Année de sortie : 1986
  • Genre : Shoot 'em up
  • Région : Japon

Le premier jeu console basé sur Dragon Ball n'est pas apparu sur un système Nintendo ou Sega. Il est sorti sur Super Cassette Vision d'Epoch, une console japonaise aujourd'hui largement méconnue en dehors des communautés de jeu rétro dédiées.

Dragon Ball : Dragon Daihikyō place Goku sur le Nuage Magique et présente l'action comme un shoot 'em up à défilement vertical. Goku tire des attaques énergétiques, utilise son Bâton Magique, collecte des objets et combat des ennemis inspirés des premiers chapitres du manga.

Bien que techniquement simple, le jeu contenait déjà plusieurs éléments qui resteraient importants tout au long de la franchise : des combats aériens, des attaques reconnaissables, des ennemis colorés et des références directes au matériau source.

Il est plus significatif historiquement que mécaniquement sophistiqué. Cependant, en tant que première adaptation console de Dragon Ball, il a établi une relation entre la franchise et les jeux vidéo qui allait durer des décennies.

Dragon Ball : Shenron no Nazo et l'étrange histoire de Dragon Power

  • Plateforme : Famicom/NES
  • Année de sortie : 1986 au Japon
  • Genre : Aventure d'action
  • Titre occidental : Dragon Power

Le premier grand jeu console Dragon Ball de Bandai était Dragon Ball : Shenron no Nazo, sorti sur Famicom japonaise en 1986. Le jeu suit le jeune Goku et Bulma alors qu'ils recherchent les sept Dragon Balls.

Les joueurs explorent des zones vues de dessus, combattent des ennemis, entrent dans des bâtiments, collectent de la nourriture et vainquent des boss. Sa structure combine action, exploration et éléments légers de rôle. Le jeu est extrêmement difficile selon les standards modernes, en partie parce que la santé de Goku diminue constamment et doit être restaurée en collectant de la nourriture.

La sortie nord-américaine est particulièrement intéressante. Parce que Dragon Ball n'était pas encore largement connu aux États-Unis, le jeu a été transformé en Dragon Power. Goku est devenu un artiste martial plus générique, Bulma a été renommée Nora, les Dragon Balls sont devenues des boules de cristal, et plusieurs références visuelles ont été modifiées.

Cette localisation fait de Dragon Power l'un des exemples les plus étranges d'un jeu d'anime sorti en Occident sans son identité d'origine. Les versions européennes ont ensuite rétabli la marque Dragon Ball sur certains marchés, reflétant la popularité précoce de la série dans des pays comme la France et l'Espagne.

Aujourd'hui, le jeu est difficile à recommander uniquement pour ses contrôles ou son équilibre. Sa vraie valeur vient de sa place dans l'histoire des licences et de sa transformation inhabituelle entre les régions.

L'ère des RPG sur cartouche Famicom

L'une des périodes les plus distinctives du jeu Dragon Ball rétro a commencé avec Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu en 1988.

Au lieu de présenter le combat comme une action en temps réel classique, le jeu utilisait des cartes pour contrôler les déplacements, les attaques, la défense et les capacités des personnages. Les cartes contenaient différentes valeurs numériques et symboles, forçant les joueurs à réfléchir à la carte à utiliser plutôt que d'appuyer simplement sur un bouton d'attaque.

Ce design s'est poursuivi dans plusieurs jeux Famicom, notamment :

  • Dragon Ball 3: Goku Den
  • Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan
  • Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza!!
  • Dragon Ball Z III: Ressen Jinzōningen
  • Dragon Ball Z: Gekitō Tenkaichi Budōkai

Ces jeux adaptaient de grandes parties des histoires originales de Dragon Ball et Dragon Ball Z. Selon le titre, les joueurs pouvaient vivre l'enfance de Goku, le combat contre le Roi Piccolo, l'arrivée des Saiyans, le voyage sur Namek, et les conflits impliquant Freeza et les Androïdes.

Le système de cartes peut sembler lent ou inhabituel au début, mais c'était une solution astucieuse aux limitations du matériel 8 bits. Il permettait aux développeurs de représenter les différences de vitesse, de force, de défense, d'énergie et de prise de décision tactique sans nécessiter un moteur de combat en temps réel complexe.

La plupart de ces titres ne sont sortis qu'au Japon, donc la langue reste une barrière pour les joueurs internationaux. Néanmoins, ils font partie des jeux Dragon Ball les plus originaux jamais créés. Ils montrent aussi que la franchise avait un lien fort avec les jeux de rôle avant que les jeux de combat ne deviennent son genre dominant.

Dragon Ball Z : Super Saiya Densetsu — Le RPG 16 bits incontournable

  • Plateforme : Super Famicom
  • Année de sortie : 1992
  • Genre : Jeu de rôle
  • Région : Japon

Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu a développé la formule RPG basée sur les cartes pour la génération 16 bits.

L'histoire couvre les sagas Saiyan et Freeza, commençant avec l'arrivée de Raditz et se poursuivant jusqu'à la bataille sur la planète Namek. Les joueurs contrôlent un groupe qui peut inclure Goku, Gohan, Piccolo, Krillin, Ten Shin Han, Yamcha, Chaozu et d'autres personnages familiers.

Les batailles dépendent toujours des cartes, mais l'exploration est plus flexible que dans les premiers jeux Famicom. Les joueurs peuvent se déplacer sur les cartes, visiter des lieux, entraîner des personnages, collecter des objets et gérer un groupe grandissant.

L'une des forces du jeu est la façon dont il relie le gameplay et l'histoire. Les personnages qui survivent à des batailles importantes peuvent devenir plus forts, tandis que certains choix et résultats affectent quels combattants restent disponibles plus tard. Cela crée un sentiment de conséquence rare pour un jeu sous licence de cette époque.

Le jeu peut être impitoyable, et certaines versions contiennent des bugs ou des problèmes d'équilibre. Malgré tout, il reste l'un des meilleurs RPG Dragon Ball rétro. Les fans qui recherchent une expérience axée sur l'histoire plutôt qu'un jeu de combat traditionnel devraient le considérer comme un titre essentiel.

Super Butōden et la naissance du jeu de combat Dragon Ball classique

  • Plateforme : Super Famicom/SNES
  • Première sortie : 1993
  • Genre : Combat en un contre un

Dragon Ball Z: Super Butōden a marqué un tournant majeur pour la franchise. Il a établi bon nombre des idées que les joueurs associeraient plus tard aux jeux de combat Dragon Ball.

La fonctionnalité la plus importante était son système d'écran partagé. Lorsque deux combattants s'éloignaient, l'affichage se divisait verticalement pour que les deux personnages restent visibles. Cela permettait aux joueurs de se battre à longue portée, de voler dans les airs, de charger de l'énergie et de lancer de puissants projectiles à travers le décor.

Cette conception était remarquablement adaptée à Dragon Ball Z. Contrairement aux jeux de combat classiques, où les adversaires restent généralement proches, les combats dans l'anime se déplacent fréquemment entre le sol et le ciel. Les guerriers échangent des attaques énergétiques à distance avant de se rapprocher pour un combat au corps à corps.

Le premier jeu était ambitieux mais un peu rigide. Sa suite, Dragon Ball Z: Super Butōden 2, a amélioré les déplacements, la présentation, les attaques spéciales et la réactivité.

Super Butōden 2 est souvent considéré comme l'épisode le plus équilibré et le plus complet de la trilogie. Son roster se concentrait principalement sur les arcs des Androïdes et de Cell, tandis que le mode histoire incluait des scènes et des issues alternatives selon les performances du joueur.

Le troisième jeu a élargi le roster jusqu'à l'ère de Majin Buu. Il a ajouté des personnages comme Goten, Trunks, Majin Buu et le Kai Suprême, mais a supprimé le mode histoire traditionnel. En conséquence, il offrait plus de personnages de la fin de la série, mais moins de contenu solo que son prédécesseur.

La trilogie n'est ni aussi rapide ni aussi exigeante techniquement que les meilleurs jeux de combat compétitifs des années 1990. Cependant, elle a accompli quelque chose d'aussi important : elle donnait aux joueurs l'impression de contrôler un épisode de Dragon Ball Z.

Dragon Ball Z: Buyū Retsuden — L'Alternative Mega Drive

  • Plateforme : Sega Mega Drive
  • Année de sortie : 1994
  • Genre : Combat
  • Titre européen : Dragon Ball Z : L'Appel du Destin

Alors que la plupart des jeux Dragon Ball 16 bits sont sortis sur du matériel Nintendo, les possesseurs de Sega Mega Drive ont eu droit à Dragon Ball Z: Buyū Retsuden.

Le jeu partage plusieurs idées avec la série Super Butōden, notamment les déplacements aériens, les attaques énergétiques à longue portée et un système d'écran partagé. Son roster inclut Goku, Gohan, Vegeta, Piccolo, Freezer, Cell, Android 18, Captain Ginyu, Recoome, Krillin et Future Trunks.

C'est le seul jeu Dragon Ball officiel sorti sur Mega Drive, ce qui lui confère une place spéciale dans la bibliothèque de la console.

Les combats peuvent sembler plus lents que dans les jeux de combat phares de la Mega Drive comme Street Fighter II: Special Champion Edition ou Mortal Kombat II. Cependant, l'animation des personnages, les gros projectiles, les combats aériens et la présentation inspirée de l'anime en font une alternative intéressante aux sorties Super Nintendo.

Le jeu reflète également l'histoire régionale inhabituelle de Dragon Ball. Il a bénéficié de sorties officielles au Japon et dans certaines parties de l'Europe, où l'anime avait déjà un large public, mais n'a jamais eu de sortie nord-américaine sur Genesis.

Dragon Ball Z dans les Salles d'Arcade

Dragon Ball Z est également apparu dans les salles d'arcade pendant les années 1990.

Banpresto a sorti un jeu de combat Dragon Ball Z en deux dimensions en 1993, suivi de Dragon Ball Z 2: Super Battle en 1995. Ces jeux utilisaient de grands sprites, une animation colorée et un combat en un contre un relativement simple.

Le premier jeu d'arcade se concentrait principalement sur les personnages de l'arc Freezer, tandis que la suite s'étendait aux parties ultérieures de la série. Les deux jeux permettaient aux personnages de voler et d'exécuter des techniques reconnaissables comme le Kamehameha, le Canon Spécial, et d'autres attaques énergétiques à longue portée.

Ils n'ont jamais atteint le même statut compétitif que les séries de jeux de combat d'arcade de Capcom, SNK, Sega ou Midway. Leurs systèmes de combat étaient relativement limités, et ils étaient conçus principalement pour les fans de l'anime plutôt que pour les joueurs de tournoi sérieux.

Malgré tout, leur présentation en arcade était impressionnante. De grandes bornes, des visuels colorés et des effets sonores puissants donnaient aux attaques énergétiques une sensation d'impact que les consoles de salon ne pouvaient pas toujours reproduire.

Les jeux d'arcade montrent également à quel point l'expérimentation était devenue répandue. Les développeurs ne se demandaient plus si Dragon Ball pouvait fonctionner comme un jeu de combat. Au lieu de cela, ils exploraient à quel point ce jeu de combat devait suivre les conventions d'arcade existantes.

Dragon Ball portable sur Game Boy

La Game Boy originale a reçu deux jeux de rôle notables exclusifs au Japon :

  • Dragon Ball Z: Goku Hishōden
  • Dragon Ball Z: Goku Gekitōden

Sortis au milieu des années 1990, ces jeux combinaient scènes d'histoire, progression des personnages, exploration et combats tactiques. Ils se concentraient fortement sur le voyage de Goku à travers les principaux arcs narratifs de Dragon Ball Z.

En raison de l'écran monochrome de la Game Boy et de sa puissance de traitement limitée, ces jeux ne pouvaient pas rivaliser visuellement avec leurs homologues de la Super Famicom. Au lieu de cela, ils se concentraient sur les dialogues, les statistiques, les menus et la prise de décision au tour par tour.

Les systèmes de combat utilisent des commandes chronométrées et des choix stratégiques plutôt que de tenter de reproduire directement la vitesse de l'anime. Cela les rend très différents des jeux de combat qui dominaient les consoles de salon à la même période.

Ils sont plus lents et moins immédiatement accessibles, en particulier pour les joueurs qui ne lisent pas le japonais. Cependant, ils restent des exemples précieux de la façon dont les développeurs ont adapté la franchise pour le matériel portable avant les jeux portables plus internationalement réussis des générations suivantes.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension — Un point d'orgue tardif sur Super Nintendo

  • Plateforme : Super Famicom/SNES
  • Année de sortie : 1996
  • Genre : Combat

Sorti vers la fin de l'ère 16 bits, Dragon Ball Z: Hyper Dimension est souvent considéré comme l'un des jeux Dragon Ball rétro les plus beaux et les plus techniquement raffinés.

Son roster est relativement petit, mais il inclut les principaux combattants des arcs Freezer, Cell et Majin Buu. Les personnages jouables incluent Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo, Freezer, Perfect Cell, Gotenks, Vegito, Majin Buu et Kid Buu.

Contrairement aux jeux Super Butōden précédents, Hyper Dimension supprime le système d'écran partagé familier. Les combats se déroulent sur un seul écran, avec un accent accru sur les attaques de près, les contres, les combos, les coups de désespoir et les transitions de décors.

Les graphismes sont excellents pour le matériel. Les personnages sont grands, détaillés et bien animés, tandis que les décors représentent efficacement les lieux de l'anime.

Il existe d'importantes différences régionales. La version japonaise contient un mode histoire, mais cette fonctionnalité a été supprimée de la version européenne. Pour cette raison, la version japonaise est généralement considérée comme la version la plus complète.

Comparé à Dragon Ball Z: Super Butōden 3, Hyper Dimension propose un roster plus réduit mais un système de combat plus ciblé. Les joueurs qui cherchent avant tout un jeu de combat 16 bits soigné y trouveront généralement une expérience plus aboutie.

Dragon Ball Z: Shin Butōden sur Sega Saturn

  • Plateforme : Sega Saturn
  • Année de sortie : 1995
  • Genre : Combat
  • Région : Japon

Dragon Ball Z: Shin Butōden a amené la série sur la Saturn 32 bits de Sega.

Le jeu utilise des sprites de personnages en deux dimensions et partage des éléments visuels avec le titre PlayStation Ultimate Battle 22. Cependant, le jeu Saturn est généralement considéré comme le plus fluide et le plus soigné des deux.

Il offre un large roster, des modes de combat traditionnels, des attaques énergétiques et le style visuel familier de l’anime. Les solides capacités bidimensionnelles de la Saturn en faisaient une plateforme adaptée aux jeux de combat en sprites, et Shin Butōden en profite pleinement.

Le jeu inclut également des modes inhabituels, comme un tournoi et un mode de bataille où les personnages sont représentés sur un plateau. Ces ajouts lui confèrent plus de variété qu’une simple conversion d’arcade.

Il n’a jamais été largement distribué en dehors du Japon, ce qui l’a empêché d’atteindre le même public international que les jeux ultérieurs. Il reste néanmoins un titre de transition important entre les jeux Super Butōden 16 bits et les jeux de combat sur CD de l’ère PlayStation.

Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 — Ambition sans raffinement

  • Plateforme : PlayStation
  • Sortie originale : 1995
  • Genre : Combat

Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 promettait un nombre de combattants exceptionnellement élevé pour l’époque.

Malgré son titre, le jeu contient 22 personnages standards plus cinq combattants débloquables, soit un total de 27 personnages. Sa sélection couvre plusieurs arcs majeurs de l’histoire et inclut de nombreux personnages rarement jouables dans les jeux précédents.

Les artworks des personnages et la présentation d’avant-combat étaient des arguments de vente majeurs. Le jeu utilisait des illustrations basées sur des cels d’animation, ce qui permettait aux personnages de ressembler davantage à leurs homologues télévisés que les premiers modèles polygonaux.

Malheureusement, le combat réel n’était pas à la hauteur de la qualité des illustrations. Les déplacements sont lents, les commandes peuvent sembler peu réactives, et l’animation manque de la fluidité attendue d’un bon jeu de combat.

Le titre est sorti initialement au Japon en 1995, puis est arrivé en Europe. Sa sortie nord-américaine n’a eu lieu qu’en 2003, bien après le pic commercial de la PlayStation originale et après l’apparition de jeux Dragon Ball bien meilleurs sur du matériel plus récent.

En tant que jeu historique, il est intéressant car il montre comment les développeurs ont tenté de combiner des sprites traditionnels avec une présentation sur CD. En tant que jeu de combat, il est difficile à recommander face à Super Butōden 2, Hyper Dimension ou Shin Butōden.

Il est préférable de l’aborder comme une curiosité de collection plutôt que comme l’expérience Dragon Ball Z définitive.

Dragon Ball Z: The Legend — Recréer l’échelle de l’anime

  • Plates-formes : PlayStation et Sega Saturn
  • Année de sortie : 1996
  • Genre : Combat par équipes

Connu au Japon sous le nom Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu, Dragon Ball Z: The Legend adopte une approche très différente des jeux de combat en un contre un classiques.

Les combats impliquent des équipes de personnages, et les joueurs peuvent changer de combattant en cours de partie. L'objectif n'est pas simplement de vider une barre de vie standard. Au lieu de cela, les attaques réussies font pencher une jauge de combat en faveur du joueur.

Le jeu tente de reproduire le rythme de l'anime, avec des échanges rapides, des personnages qui entrent et sortent du combat, des attaques à longue portée, des transformations et des affrontements impliquant plusieurs héros et méchants.

Ses commandes et sa présentation visuelle peuvent sembler chaotiques au premier abord. Les personnages sont relativement petits, et le jeu privilégie l'ampleur globale de la bataille plutôt qu'un combat rapproché détaillé.

Cependant, ce design expérimental en fait l'un des jeux Dragon Ball rétro les plus fascinants. Il tente de simuler une confrontation animée complète plutôt que de forcer la série dans le moule d'un jeu de combat d'arcade standard.

La campagne couvre une large sélection d'événements de Dragon Ball Z, ce qui donne au jeu l'impression d'être un résumé jouable de la série plutôt qu'un tournoi de combat isolé.

Pour les joueurs intéressés par des mécaniques inhabituelles et des adaptations ambitieuses, The Legend mérite une attention sérieuse.

Dragon Ball GT: Final Bout — La fin de l'ère PS1

  • Plate-forme : PlayStation
  • Année de sortie : 1997
  • Genre : Combat 3D

Dragon Ball GT: Final Bout a été le premier jeu de la franchise à présenter ses principaux combattants avec des modèles 3D entièrement polygonaux.

Son roster combine des personnages de Dragon Ball Z et Dragon Ball GT, dont Goku, Vegeta, Trunks, Pan, Freezer, Cell et plusieurs transformations déblocables. Le jeu inclut également un mode Build Up dans lequel les personnages peuvent être entraînés et améliorés.

À l'époque, la transition vers la 3D semblait excitante. Les joueurs pouvaient voir leurs combattants familiers représentés avec des modèles polygonaux, se déplacer dans des espaces tridimensionnels, voler et lancer de grosses attaques énergétiques.

Malheureusement, les combats sont extrêmement lents. Les commandes sont rigides, les animations limitées, et les affrontements manquent de la vitesse associée à l'anime. Comme beaucoup de premiers jeux de combat 3D, il a eu du mal à transposer les mécaniques 2D établies dans un nouveau format visuel.

Malgré ces problèmes, Final Bout est devenu historiquement important. Contrairement à la plupart des jeux précédents, il a bénéficié d'une sortie officielle en Amérique du Nord alors que la PlayStation originale était encore d'actualité. Les exemplaires de cette première édition sont devenus difficiles à trouver, contribuant à la réputation du jeu auprès des collectionneurs avant que des rééditions ultérieures ne le rendent plus accessible.

Son animation d'ouverture, la sélection des personnages, le système de transformation et l'utilisation précoce de la 3D lui confèrent encore un attrait nostalgique. Cependant, il est plus intéressant en tant que jalon technique et historique qu'en tant que jeu de combat équilibré.

Il représente la conclusion de la première ère expérimentale de la franchise et annonce les jeux Dragon Ball entièrement tridimensionnels qui apparaîtront sur les consoles suivantes.

Quels jeux Dragon Ball rétro valent encore la peine d'être joués ?

Pour les nouveaux venus, le meilleur point de départ dépend du type d'expérience qu'ils préfèrent.

Meilleur jeu de combat traditionnel

Dragon Ball Z: Hyper Dimension

Il offre des graphismes 16 bits solides, un combat accessible et un roster couvrant plusieurs arcs majeurs de l'histoire.

Meilleur jeu de combat classique Dragon Ball Z

Dragon Ball Z: Super Butōden 2

Ses combats en écran partagé, ses attaques énergétiques, ses issues alternatives pour l'histoire et ses mécaniques améliorées en font l'épisode le plus complet de la trilogie originale.

Meilleur jeu de rôle

Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu

Il propose une longue aventure à travers les sagas Saiyan et Freezer tout en conservant le système de cartes inhabituel des jeux Famicom.

Jeu le plus expérimental

Dragon Ball Z: The Legend

Ses combats par équipe et son système basé sur l'élan tentent de recréer la structure et l'échelle de l'anime de manière plus directe qu'un jeu de combat conventionnel.

Meilleur choix pour les fans de Mega Drive

Dragon Ball Z: Buyū Retsuden

C'est le seul jeu officiel de la franchise sur Mega Drive et un équivalent Sega intéressant aux titres Super Nintendo.

Jeu ancien le plus important historiquement

Dragon Ball: Shenron no Nazo

Ce n'est pas le premier jeu Dragon Ball sur console, mais sa transformation en Dragon Power en fait un exemple important de localisation précoce d'anime.

L'expérience 3D précoce la plus intéressante

Dragon Ball GT: Final Bout

Son système de combat a mal vieilli, mais ses personnages polygonaux et sa sortie internationale en font une étape importante dans la transition de la franchise vers la 3D.

Pourquoi ces jeux comptent encore

Les jeux Dragon Ball rétro ne sont pas de simples versions primitives des titres modernes. Ils révèlent comment les développeurs ont progressivement résolu le défi de l'adaptation de la série.

Les jeux Famicom utilisaient des cartes pour représenter la stratégie, la force et les déplacements. La série Super Butōden a introduit les combats en écran partagé pour gérer les affrontements à distance. Hyper Dimension a affiné le combat en 2D rapproché. The Legend a expérimenté les combats par équipe et le rythme cinématique. Final Bout a tenté de faire entrer la franchise dans la 3D entièrement polygonale.

Toutes les expériences n'ont pas réussi.

Plusieurs jeux sont lents, déséquilibrés, extrêmement difficiles ou limités par leur disponibilité régionale. Beaucoup n'ont jamais été traduits en anglais, et certaines versions européennes ont supprimé des fonctionnalités présentes dans leurs homologues japonais.

Pourtant, ces limitations font partie de leur attrait historique.

Ensemble, ces jeux documentent l'évolution du game design basé sur l'anime, des simples adaptations 8 bits aux ambitieuses productions CD-ROM. Ils montrent aussi que l'identité d'un jeu Dragon Ball ne s'est jamais limitée à un seul genre.

Avant que la franchise n'établisse sa formule moderne, elle a été un shoot 'em up à scrolling, un jeu d'action-aventure, un RPG basé sur des cartes, un jeu de combat d'arcade, un RPG portable, un simulateur de combat par équipe et une expérience 3D précoce.

Cette variété rend l'ère rétro digne d'être explorée. Même lorsque certains jeux ont mal vieilli, ils capturent la créativité, l'incertitude et l'excitation d'une période où chaque nouvelle sortie offrait une réponse différente à la même question :

Comment transformer les combats impossibles de Dragon Ball en jeu vidéo ?

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