Die besten Retro-Dragon-Ball-Spiele: Von Famicom-Abenteuern bis zu PS1-Kämpfen
Die besten Retro-Dragon-Ball-Spiele: Von Famicom-Abenteuern bis zu PS1-Kämpfen
Lange bevor Dragon Ball FighterZ, Dragon Ball Xenoverse oder die Budokai Tenkaichi-Reihe erschienen, versuchten Entwickler bereits, Akira Toriyamas spektakuläre Martial-Arts-Kämpfe in Videospiele zu verwandeln.
Das war keine leichte Aufgabe.
Der ursprüngliche Manga vereinte Comedy, Abenteuer, Science-Fiction, Verwandlungen, Kampfkünste, gewaltige Energieangriffe und Charaktere, die über ganze Landschaften fliegen konnten. Frühe Spielsysteme konnten nicht all diese Ideen direkt umsetzen, also mussten die Entwickler experimentieren.
Einige Dragon Ball-Spiele wurden zu Action-Adventures. Andere nutzten Karten, um Bewegung und Kämpfe darzustellen. In der 16-Bit-Ära wurden Eins-gegen-Eins-Kampfspiele zur dominanten Form, während das Aufkommen von CD-basierten Systemen Anime-Sequenzen, größere Charakteraufgebote und erste Versuche mit dreidimensionalen Kämpfen einführte.
Das Ergebnis ist eine der abwechslungsreichsten Geschichten aller Anime-basierten Videospiel-Franchises.
Dieser Artikel erkundet die wichtigsten Retro-Dragon Ball-Spiele, die von den 1980ern bis zur ursprünglichen PlayStation-Ära veröffentlicht wurden. Er behandelt keine späteren PlayStation 2-, GameCube-, Dreamcast- oder Game Boy Advance-Titel. Stattdessen konzentriert er sich auf die prägende Zeit, in der Entwickler noch entdeckten, wie ein Dragon Ball-Spiel aussehen, sich anfühlen und spielen sollte.
Dragon Ball: Dragon Daihikyō — Der Beginn der Serie
- Plattform: Super Cassette Vision
- Erscheinungsjahr: 1986
- Genre: Shoot ’em up
- Region: Japan
Das erste Konsolenspiel basierend auf Dragon Ball erschien nicht auf einem Nintendo- oder Sega-System. Es wurde für Epochs Super Cassette Vision veröffentlicht, eine japanische Konsole, die heute außerhalb spezieller Retro-Gaming-Communities weitgehend unbekannt ist.
Dragon Ball: Dragon Daihikyō setzt Goku auf die Fliegende Wolke und präsentiert die Action als vertikal scrollenden Shooter. Goku feuert Energieangriffe ab, nutzt seinen Power Pole, sammelt Items und bekämpft Gegner, die von den frühen Kapiteln des Mangas inspiriert sind.
Obwohl technisch simpel, enthielt das Spiel bereits mehrere Elemente, die im gesamten Franchise wichtig bleiben sollten: Luftkämpfe, wiedererkennbare Angriffe, farbenfrohe Gegner und direkte Referenzen zum Ausgangsmaterial.
Es ist historisch bedeutsamer als mechanisch ausgefeilt. Dennoch etablierte es als erste Konsolenadaption von Dragon Ball eine Beziehung zwischen dem Franchise und Videospielen, die über Jahrzehnte andauern sollte.
Dragon Ball: Shenron no Nazo und die seltsame Geschichte von Dragon Power
- Plattform: Famicom/NES
- Erscheinungsjahr: 1986 in Japan
- Genre: Action-Adventure
- Westlicher Titel: Dragon Power
Bandais erstes großes Dragon Ball-Konsolenspiel war Dragon Ball: Shenron no Nazo, das 1986 für den japanischen Famicom erschien. Das Spiel folgt dem jungen Goku und Bulma auf ihrer Suche nach den sieben Dragon Balls.
Spieler erkunden Überkopf-Areale, bekämpfen Feinde, betreten Gebäude, sammeln Essen und besiegen Bosse. Seine Struktur kombiniert Action, Erkundung und leichte Rollenspielelemente. Das Spiel ist nach modernen Maßstäben extrem schwer, teilweise weil Gokus Gesundheit ständig abnimmt und durch das Sammeln von Essen wiederhergestellt werden muss.
Die nordamerikanische Veröffentlichung ist besonders interessant. Da Dragon Ball in den USA noch nicht weit bekannt war, wurde das Spiel in Dragon Power umgewandelt. Goku wurde zu einem generischeren Kampfkünstler, Bulma in Nora umbenannt, die Dragon Balls wurden zu Kristallkugeln und mehrere visuelle Referenzen wurden geändert.
Diese Lokalisierung macht Dragon Power zu einem der seltsamsten Beispiele dafür, dass ein Anime-Spiel im Westen ohne seine ursprüngliche Identität veröffentlicht wurde. Europäische Versionen stellten später in einigen Märkten die Dragon Ball-Marke wieder her, was die frühere Popularität der Serie in Ländern wie Frankreich und Spanien widerspiegelt.
Heute ist das Spiel allein aufgrund seiner Steuerung oder Balance schwer zu empfehlen. Sein wahrer Wert liegt in seinem Platz in der Lizenzierungsgeschichte und seiner ungewöhnlichen Verwandlung zwischen den Regionen.
Die Famicom-Karten-RPG-Ära
Eine der markantesten Perioden im Retro-Dragon Ball-Gaming begann 1988 mit Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu.
Anstatt Kämpfe als konventionelle Echtzeit-Action darzustellen, verwendete das Spiel Karten, um Bewegung, Angriffe, Verteidigung und Charakterfähigkeiten zu steuern. Die Karten enthielten unterschiedliche Zahlenwerte und Symbole, was die Spieler zwang, darüber nachzudenken, welche Karte sie einsetzen sollten, anstatt einfach einen Angriffsknopf zu drücken.
Dieses Design wurde in mehreren Famicom-Spielen fortgesetzt, darunter:
- Dragon Ball 3: Goku Den
- Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan
- Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza!!
- Dragon Ball Z III: Ressen Jinzōningen
- Dragon Ball Z: Gekitō Tenkaichi Budōkai
Diese Spiele adaptierten große Teile der ursprünglichen Dragon Ball- und Dragon Ball Z-Geschichten. Je nach Titel konnten die Spieler Gokus Kindheit, den Kampf gegen König Piccolo, die Ankunft der Saiyajin, die Reise nach Namek und Konflikte mit Freezer und den Cyborgs erleben.
Das Kartensystem mag zunächst langsam oder ungewöhnlich erscheinen, aber es war eine clevere Lösung für die Einschränkungen der 8-Bit-Hardware. Es ermöglichte den Entwicklern, Unterschiede in Geschwindigkeit, Stärke, Verteidigung, Energie und taktischer Entscheidungsfindung darzustellen, ohne eine komplexe Echtzeit-Kampfengine zu benötigen.
Die meisten dieser Titel wurden nur in Japan veröffentlicht, sodass die Sprache für internationale Spieler eine Hürde darstellt. Dennoch gehören sie zu den originellsten Dragon Ball-Spielen, die je gemacht wurden. Sie zeigen auch, dass die Franchise vor der Dominanz der Kampfspiele eine starke Verbindung zu Rollenspielen hatte.
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu — Das wichtigste 16-Bit-RPG
- Plattform: Super Famicom
- Erscheinungsjahr: 1992
- Genre: Rollenspiel
- Region: Japan
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu erweiterte das kartenbasierte RPG-Format für die 16-Bit-Generation.
Die Geschichte umfasst die Saiyajin- und Freezer-Sagas, beginnend mit der Ankunft von Raditz und fortgesetzt bis zum Kampf auf dem Planeten Namek. Die Spieler steuern eine Gruppe, die Goku, Gohan, Piccolo, Krillin, Tenshinhan, Yamcha, Chaozu und andere bekannte Charaktere umfassen kann.
Kämpfe basieren immer noch auf Karten, aber die Erkundung ist flexibler als in den früheren Famicom-Spielen. Spieler können sich auf Karten bewegen, Orte besuchen, Charaktere trainieren, Gegenstände sammeln und eine wachsende Gruppe verwalten.
Eine der Stärken des Spiels ist die Art und Weise, wie es Gameplay und Geschichte verbindet. Charaktere, die wichtige Kämpfe überleben, können stärker werden, während bestimmte Entscheidungen und Ergebnisse beeinflussen, welche Kämpfer später noch verfügbar sind. Dies erzeugt ein Gefühl von Konsequenz, das für ein lizenziertes Spiel dieser Zeit ungewöhnlich ist.
Das Spiel kann unerbittlich sein, und einige Versionen enthalten Fehler oder Balanceprobleme. Trotzdem bleibt es eines der stärksten Retro-Dragon Ball-RPGs. Fans, die ein storygetriebenes Erlebnis statt eines traditionellen Kampfspiels suchen, sollten es als essentiellen Titel betrachten.
Super Butōden und die Geburt des klassischen Dragon-Ball-Kampfspiels
- Plattform: Super Famicom/SNES
- Erstveröffentlichung: 1993
- Genre: 1-gegen-1-Prügler
Dragon Ball Z: Super Butōden markierte einen wichtigen Wendepunkt für die Serie. Es legte viele Ideen fest, die Spieler später mit Dragon Ball-Prügelspielen verbinden würden.
Das wichtigste Feature war das Splitscreen-System. Wenn sich zwei Kämpfer weit voneinander entfernten, teilte sich der Bildschirm vertikal, sodass beide Charaktere sichtbar blieben. So konnten Spieler auf Distanz kämpfen, durch die Luft fliegen, Energie aufladen und mächtige Projektile über die Arena schleudern.
Dieses Design passte bemerkenswert gut zu Dragon Ball Z. Anders als in herkömmlichen Prügelspielen, bei denen die Gegner meist nah beieinander bleiben, wechseln die Kämpfe im Anime häufig zwischen Boden und Himmel. Die Kämpfer tauschen aus der Ferne Energieattacken aus, bevor sie für den Nahkampf näher kommen.
Das erste Spiel war ambitioniert, aber etwas steif. Sein Nachfolger, Dragon Ball Z: Super Butōden 2, verbesserte Bewegung, Präsentation, Spezialangriffe und Reaktionsfähigkeit.
Super Butōden 2 gilt oft als der ausgewogenste und vollständigste Teil der Trilogie. Sein Kader konzentrierte sich hauptsächlich auf die Androiden- und Cell-Handlungsstränge, während der Story-Modus je nach Leistung des Spielers alternative Szenen und Ergebnisse bot.
Der dritte Teil erweiterte den Kader um die Majin-Buu-Ära. Er fügte Charaktere wie Goten, Trunks, Majin Buu und den Obersten Kai hinzu, entfernte jedoch den traditionellen Story-Modus. Dadurch bot er zwar mehr späte Seriencharaktere, aber weniger Einzelspieler-Substanz als sein Vorgänger.
Die Trilogie ist nicht so schnell oder technisch anspruchsvoll wie die besten kompetitiven Prügelspiele der 1990er. Dennoch gelang ihr etwas ebenso Wichtiges: Sie gab den Spielern das Gefühl, eine Episode von Dragon Ball Z zu steuern.
Dragon Ball Z: Buyū Retsuden — Die Mega-Drive-Alternative
- Plattform: Sega Mega Drive
- Erscheinungsjahr: 1994
- Genre: Prügler
- Europäischer Titel: Dragon Ball Z: L’Appel du Destin
Während die meisten 16-Bit-Dragon-Ball-Spiele auf Nintendo-Hardware erschienen, bekamen Sega-Mega-Drive-Besitzer Dragon Ball Z: Buyū Retsuden.
Das Spiel teilt mehrere Ideen mit der Super Butōden-Reihe, darunter Bewegungen in der Luft, Fernkampf-Energieattacken und ein Splitscreen-System. Sein Kader umfasst Goku, Gohan, Vegeta, Piccolo, Frieza, Cell, Android 18, Captain Ginyu, Recoome, Krillin und Future Trunks.
Es ist das einzige offizielle Dragon-Ball-Spiel, das für den Mega Drive veröffentlicht wurde, was ihm einen besonderen Platz in der Bibliothek der Konsole verschafft.
Die Kämpfe können sich langsamer anfühlen als in führenden Mega-Drive-Prügelspielen wie Street Fighter II: Special Champion Edition oder Mortal Kombat II. Dennoch machen die Charakteranimationen, großen Projektile, Luftkämpfe und die anime-inspirierte Präsentation es zu einer interessanten Alternative zu den Super-Nintendo-Veröffentlichungen.
Das Spiel spiegelt auch die ungewöhnliche regionale Geschichte von Dragon Ball wider. Es erhielt offizielle Veröffentlichungen in Japan und Teilen Europas, wo der Anime bereits ein großes Publikum hatte, aber es bekam nie eine nordamerikanische Genesis-Veröffentlichung.
Dragon Ball Z in der Spielhalle
Dragon Ball Z erschien in den 1990ern auch in Spielhallen.
Banpresto veröffentlichte 1993 ein zweidimensionales Dragon Ball Z-Prügelspiel, gefolgt von Dragon Ball Z 2: Super Battle im Jahr 1995. Diese Spiele verwendeten große Sprites, bunte Animationen und relativ einfache 1-gegen-1-Kämpfe.
Das erste Arcade-Spiel konzentrierte sich hauptsächlich auf Charaktere aus der Freezer-Saga, während die Fortsetzung spätere Teile der Serie abdeckte. Beide Spiele erlaubten es den Charakteren zu fliegen und bekannte Techniken wie den Kamehameha, den Special Beam Cannon und andere Fernkampf-Energieangriffe einzusetzen.
Sie erreichten nie den gleichen Wettbewerbsstatus wie Arcade-Kampfspielserien von Capcom, SNK, Sega oder Midway. Ihre Kampfsysteme waren vergleichsweise eingeschränkt und sie waren in erster Linie für Fans des Animes konzipiert, nicht für ernsthafte Turnierspieler.
Trotzdem war ihre Arcade-Präsentation beeindruckend. Große Gehäuse, farbenfrohe Grafiken und kraftvolle Soundeffekte verliehen Energieangriffen eine Wucht, die Heimkonsolen nicht immer reproduzieren konnten.
Die Arcade-Spiele zeigen auch, wie weit die Experimentierfreudigkeit bereits fortgeschritten war. Entwickler fragten sich nicht mehr, ob Dragon Ball als Kampfspiel funktionieren könnte. Stattdessen erkundeten sie, wie genau dieses Kampfspiel den bestehenden Arcade-Konventionen folgen sollte.
Dragon Ball auf dem Game Boy – portabel
Der originale Game Boy erhielt zwei bemerkenswerte, nur in Japan erschienene Rollenspiele:
- Dragon Ball Z: Goku Hishōden
- Dragon Ball Z: Goku Gekitōden
Diese Spiele, Mitte der 1990er Jahre veröffentlicht, kombinierten Story-Szenen, Charakterentwicklung, Erkundung und taktische Kämpfe. Sie konzentrierten sich stark auf Gokus Reise durch die wichtigsten Dragon Ball Z-Handlungsbögen.
Aufgrund des monochromen Displays und der begrenzten Rechenleistung des Game Boy konnten diese Spiele grafisch nicht mit ihren Super-Famicom-Pendants mithalten. Stattdessen konzentrierten sie sich auf Dialoge, Statistiken, Menüs und rundenbasierte Entscheidungen.
Die Kampfsysteme verwenden zeitgesteuerte Befehle und strategische Entscheidungen, anstatt zu versuchen, die Geschwindigkeit des Animes direkt zu reproduzieren. Das macht sie sehr anders als die Kampfspiele, die im gleichen Zeitraum auf Heimkonsolen dominierten.
Sie sind langsamer und weniger sofort zugänglich, besonders für Spieler, die kein Japanisch lesen können. Dennoch bleiben sie wertvolle Beispiele dafür, wie Entwickler die Franchise für tragbare Hardware adaptierten, bevor die international erfolgreicheren Handheld-Spiele späterer Generationen erschienen.
Dragon Ball Z: Hyper Dimension – Ein spätes SNES-Highlight
- Plattform: Super Famicom/SNES
- Erscheinungsjahr: 1996
- Genre: Kampfspiel
Gegen Ende der 16-Bit-Ära veröffentlicht, gilt Dragon Ball Z: Hyper Dimension häufig als eines der am besten aussehenden und technisch ausgereiftesten Retro-Dragon Ball-Spiele.
Sein Kader ist relativ klein, beinhaltet aber die wichtigsten Kämpfer aus den Freezer-, Cell- und Majin-Buu-Sagas. Zu den spielbaren Charakteren gehören Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo, Freezer, Perfect Cell, Gotenks, Vegito, Majin Buu und Kid Buu.
Anders als die früheren Super Butōden-Spiele entfernt Hyper Dimension das bekannte Splitscreen-System. Die Kämpfe finden auf einem einzigen Bildschirm statt, mit einem erhöhten Fokus auf Nahkampfangriffe, Konter, Kombos, Verzweiflungsaktionen und Arenenwechsel.
Die Grafik ist für die Hardware exzellent. Die Charaktere sind groß, detailliert und gut animiert, während die Hintergründe die Schauplätze aus dem Anime wirkungsvoll darstellen.
Es gibt wichtige regionale Unterschiede. Die japanische Veröffentlichung enthält einen Story-Modus, der jedoch aus der europäischen Version entfernt wurde. Aus diesem Grund gilt die japanische Version allgemein als die vollständigere Veröffentlichung.
Im Vergleich zu Dragon Ball Z: Super Butōden 3 hat Hyper Dimension einen kleineren Kader, aber ein fokussierteres Kampfsystem. Spieler, die in erster Linie ein ausgefeiltes 16-Bit-Prügelspiel suchen, werden es meist als das stärkere Erlebnis empfinden.
Dragon Ball Z: Shin Butōden auf dem Sega Saturn
- Plattform: Sega Saturn
- Erscheinungsjahr: 1995
- Genre: Fighting
- Region: Japan
Dragon Ball Z: Shin Butōden brachte die Serie auf Segas 32-Bit-Saturn.
Das Spiel verwendet zweidimensionale Charakter-Sprites und teilt sich das visuelle Material mit dem PlayStation-Titel Ultimate Battle 22. Allerdings gilt das Saturn-Spiel allgemein als das flüssigere und ausgefeiltere der beiden.
Es bietet einen großen Kader, traditionelle Kampfmodi, Energieangriffe und den vertrauten visuellen Stil des Animes. Die starken 2D-Fähigkeiten des Saturn machten ihn zu einer geeigneten Plattform für Sprite-basierte Prügelspiele, und Shin Butōden profitiert von dieser Hardware.
Das Spiel enthält auch ungewöhnliche Modi, darunter eine Turnierstruktur und einen Kampfmodus, in dem Charaktere auf einem Brett dargestellt werden. Diese Ergänzungen verleihen ihm mehr Abwechslung als eine einfache Arcade-Umsetzung.
Außerhalb Japans wurde es nie weit verbreitet veröffentlicht, was ihm die gleiche internationale Reichweite wie spätere Spiele verwehrte. Dennoch bleibt es ein wichtiger Übergangstitel zwischen den 16-Bit-Super Butōden-Spielen und den CD-basierten Prügelspielen der PlayStation-Ära.
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 — Ehrgeiz ohne Verfeinerung
- Plattform: PlayStation
- Originalveröffentlichung: 1995
- Genre: Fighting
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 versprach für seine Zeit eine ungewöhnlich große Auswahl an Kämpfern.
Trotz des Titels enthält das Spiel 22 Standardcharaktere plus fünf freischaltbare Kämpfer, was einen Gesamtkader von 27 ergibt. Seine Auswahl erstreckt sich über mehrere große Handlungsbögen und enthält viele Charaktere, die in früheren Spielen selten spielbar waren.
Charaktergrafiken und die Präsentation vor dem Kampf waren wichtige Verkaufsargumente. Das Spiel verwendete Grafiken, die auf Animationszellen basierten, wodurch die Charaktere ihren Fernsehgegenstücken ähnlicher sahen, als es frühe polygonale Modelle vermochten.
Leider hielt die tatsächliche Kampfmechanik nicht mit der Qualität der Illustrationen Schritt. Die Bewegung ist langsam, die Steuerung kann sich träge anfühlen, und die Animation entbehrt der Flüssigkeit, die man von einem starken Prügelspiel erwartet.
Der Titel erschien ursprünglich 1995 in Japan und erreichte später Europa. Seine nordamerikanische Veröffentlichung erfolgte erst 2003, lange nach dem kommerziellen Höhepunkt der ursprünglichen PlayStation und nachdem weitaus stärkere Dragon Ball-Spiele auf neuerer Hardware erschienen waren.
Als historisches Spiel ist es interessant, weil es zeigt, wie Entwickler versuchten, traditionelle Sprites mit CD-basierter Präsentation zu kombinieren. Als Prügelspiel ist es schwer zu empfehlen, wenn man Super Butōden 2, Hyper Dimension oder Shin Butōden in Betracht zieht.
Man sollte es eher als sammelwürdige Kuriosität betrachten denn als das definitive Dragon Ball Z-Erlebnis.
Dragon Ball Z: The Legend — Den Maßstab des Animes neu erschaffen
- Plattformen: PlayStation und Sega Saturn
- Erscheinungsjahr: 1996
- Genre: Team-basierter Prügler
In Japan als Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu bekannt, verfolgte Dragon Ball Z: The Legend einen ganz anderen Ansatz als herkömmliche 1-gegen-1-Kämpfer.
Die Kämpfe finden in Teams statt, und die Spieler können während des Gefechts die Kämpfer wechseln. Ziel ist es nicht einfach, eine Standard-Lebensleiste zu leeren. Stattdessen verschieben erfolgreiche Angriffe eine Kampfanzeige zugunsten des Spielers.
Das Spiel versucht, den Rhythmus des Animes nachzubilden, inklusive schneller Schlagabtausche, ein- und auswechselnder Charaktere, Fernangriffe, Verwandlungen und Konflikte mit mehreren Helden und Schurken.
Steuerung und visuelle Darstellung können anfangs chaotisch wirken. Die Charaktere sind relativ klein, und das Spiel legt den Fokus auf das Gesamtgeschehen der Schlacht statt auf detaillierte Nahkämpfe.
Dennoch macht dieses experimentelle Design es zu einem der faszinierendsten Retro-Dragon-Ball-Spiele. Es versucht, eine ganze animierte Konfrontation zu simulieren, anstatt die Serie in die Struktur eines standardmäßigen Arcade-Prüglers zu zwängen.
Die Kampagne deckt eine breite Auswahl an Ereignissen aus Dragon Ball Z ab, sodass sich das Spiel eher wie eine spielbare Zusammenfassung der Serie anfühlt denn wie ein isoliertes Kampfturnier.
Für Spieler, die an ungewöhnlichen Mechaniken und ambitionierten Adaptionen interessiert sind, verdient The Legend ernsthafte Beachtung.
Dragon Ball GT: Final Bout — Das Ende der PS1-Ära
- Plattform: PlayStation
- Erscheinungsjahr: 1997
- Genre: 3D-Prügler
Dragon Ball GT: Final Bout war der erste Titel der Serie, der seine Hauptkämpfer mit vollständig polygonalen 3D-Modellen darstellte.
Sein Kader vereint Charaktere aus Dragon Ball Z und Dragon Ball GT, darunter Goku, Vegeta, Trunks, Pan, Freezer, Cell und mehrere freischaltbare Verwandlungen. Das Spiel enthält außerdem einen Build-Up-Modus, in dem Charaktere trainiert und verbessert werden können.
Damals wirkte der Übergang zu 3D aufregend. Die Spieler konnten vertraute Kämpfer mit Polygonmodellen sehen, sich durch dreidimensionale Räume bewegen, fliegen und große Energieangriffe abfeuern.
Leider ist das Kampfsystem extrem langsam. Die Steuerung ist schwammig, die Animationen sind begrenzt, und die Kämpfe entbehren der Geschwindigkeit, die man aus dem Anime kennt. Wie viele frühe 3D-Prügler hatte es Schwierigkeiten, etablierte zweidimensionale Mechaniken in ein neues visuelles Format zu übertragen.
Trotz dieser Probleme erlangte Final Bout historische Bedeutung. Anders als die meisten früheren Spiele erhielt es eine offizielle nordamerikanische Veröffentlichung, als die originale PlayStation noch aktuell war. Exemplare dieser Erstauflage wurden schwer zu finden, was zum Ruf des Spiels unter Sammlern beitrug, bevor spätere Neuauflagen es zugänglicher machten.
Seine Eröffnungsanimation, die Charakterauswahl, das Verwandlungssystem und die frühe Nutzung von 3D verleihen ihm auch heute noch nostalgischen Reiz. Allerdings ist es eher als technischer und historischer Meilenstein interessant denn als ausgewogener Prügler.
Es repräsentiert den Abschluss der experimentellen ersten Ära der Serie und weist voraus auf die vollständig dreidimensionalen Dragon-Ball-Spiele, die auf späteren Konsolen erscheinen sollten.
Welche Retro-Dragon-Ball-Spiele sind heute noch spielenswert?
Für Einsteiger hängt der beste Start davon ab, welche Art von Spielerlebnis sie bevorzugen.
Bestes traditionelles Kampfspiel
Dragon Ball Z: Hyper Dimension
Es bietet starke 16-Bit-Grafik, zugängliche Kämpfe und einen Kader, der mehrere große Handlungsbögen abdeckt.
Bester klassischer Dragon Ball Z-Prügler
Dragon Ball Z: Super Butōden 2
Seine Splitscreen-Kämpfe, Energieangriffe, alternativen Story-Ausgänge und verbesserte Mechanik machen ihn zum vollständigsten Teil der ursprünglichen Trilogie.
Bestes Rollenspiel
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu
Es bietet ein langes Abenteuer durch die Saiyajin- und Freezer-Sagas und bewahrt dabei das ungewöhnliche kartenbasierte System der Famicom-Spiele.
Experimentellstes Spiel
Dragon Ball Z: The Legend
Seine Teamkämpfe und das momentum-basierte System versuchen, die Struktur und das Ausmaß des Animes direkter nachzubilden als ein herkömmlicher Prügler.
Beste Wahl für Mega-Drive-Fans
Dragon Ball Z: Buyū Retsuden
Es ist das einzige offizielle Mega-Drive-Spiel der Reihe und ein interessantes Sega-Pendant zu den Super-Nintendo-Titeln.
Historisch bedeutendstes frühes Spiel
Dragon Ball: Shenron no Nazo
Es ist nicht das erste Dragon Ball-Konsolenspiel, aber seine Verwandlung in Dragon Power macht es zu einem wichtigen Beispiel für die frühe Lokalisierung von Anime.
Interessantestes frühes 3D-Experiment
Dragon Ball GT: Final Bout
Seine Kämpfe sind nicht gut gealtert, aber die polygonalen Charaktere und die internationale Veröffentlichung machen es zu einem wichtigen Teil des Übergangs der Franchise ins 3D-Zeitalter.
Warum diese Spiele immer noch wichtig sind
Retro-Dragon Ball-Spiele sind nicht nur primitive Versionen moderner Titel. Sie zeigen, wie Entwickler nach und nach die Herausforderung meisterten, die Serie zu adaptieren.
Die Famicom-Spiele nutzten Karten, um Strategie, Stärke und Bewegung darzustellen. Die Super Butōden-Reihe führte Splitscreen-Kämpfe ein, um Fernkämpfe zu unterstützen. Hyper Dimension verfeinerte den Nahkampf in zwei Dimensionen. The Legend experimentierte mit Teamkämpfen und filmischem Schwung. Final Bout versuchte, die Franchise vollständig ins polygonale 3D zu überführen.
Nicht jedes Experiment war erfolgreich.
Einige Spiele sind langsam, unausgeglichen, übermäßig schwer oder durch regionale Verfügbarkeit eingeschränkt. Viele wurden nie ins Englische übersetzt, und einige europäische Versionen entfernten Funktionen, die in ihren japanischen Gegenstücken vorhanden waren.
Doch diese Einschränkungen sind Teil ihres historischen Reizes.
Zusammen dokumentieren diese Spiele die Entwicklung des Anime-basierten Spieldesigns von einfachen 8-Bit-Adaptionen bis hin zu ambitionierten CD-ROM-Produktionen. Sie zeigen auch, dass die Identität eines Dragon Ball-Spiels nie auf ein einzelnes Genre beschränkt war.
Bevor die Franchise ihre moderne Formel etablierte, war sie ein Side-Scrolling-Shooter, ein Action-Adventure, ein kartenbasiertes RPG, ein Arcade-Prügler, ein portables Rollenspiel, ein Teamkampf-Simulator und ein frühes 3D-Experiment.
Diese Vielfalt macht die Retro-Ära erkundenswert. Auch wenn einzelne Spiele nicht perfekt gealtert sind, fangen sie die Kreativität, Unsicherheit und Aufregung einer Zeit ein, in der jede Neuveröffentlichung eine andere Antwort auf dieselbe Frage bot:
Wie verwandelt man die unmöglichen Kämpfe von Dragon Ball in ein Videospiel?