Лучшие ретро-игры по Dragon Ball: от приключений на Famicom до битв на PS1

Автор ClassicGameZoneabout 15 hours ago0 просмотров
Исследуйте историю ретро-игр по Dragon Ball на Famicom, Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, аркадных автоматах, Sega Saturn и PlayStation — от ранних карточных RPG до амбициозных файтингов 32-битной эпохи.

Лучшие ретро-игры по Dragon Ball: от приключений на Famicom до битв на PS1

Задолго до Dragon Ball FighterZ, Dragon Ball Xenoverse или серии Budokai Tenkaichi разработчики уже пытались перенести зрелищные бои из мира боевых искусств Акиры Ториямы в видеоигры.

Задача была непростой.

Оригинальная манга сочетала в себе комедию, приключения, научную фантастику, трансформации, боевые искусства, огромные энергетические атаки и персонажей, способных летать по целым ландшафтам. Ранние игровые системы не могли напрямую воспроизвести все эти идеи, поэтому разработчикам приходилось экспериментировать.

Некоторые игры по Dragon Ball стали приключенческими экшенами. Другие использовали карты для отображения передвижения и боя. К 16-битной эпохе файтинги один на один стали доминирующим форматом, а с появлением CD-систем в игры пришли аниме-вставки, расширенные ростеры персонажей и первые попытки создать трёхмерные сражения.

В результате получилась одна из самых разнообразных историй среди всех игровых серий по аниме.

Эта статья рассказывает о самых важных ретро-играх по Dragon Ball, выпущенных с 1980-х годов и до эпохи оригинальной PlayStation. В неё не вошли более поздние тайтлы для PlayStation 2, GameCube, Dreamcast или Game Boy Advance. Вместо этого она сосредоточена на периоде становления, когда разработчики только нащупывали, как должна выглядеть, ощущаться и играться игра по Dragon Ball.

Dragon Ball: Dragon Daihikyō — Начало серии

  • Платформа: Super Cassette Vision
  • Год выпуска: 1986
  • Жанр: Вертикальный скролл-шутер
  • Регион: Япония

Первая консольная игра по Dragon Ball появилась не на системе Nintendo или Sega. Она была выпущена для Epoch Super Cassette Vision — японской консоли, ныне малоизвестной за пределами сообществ ретро-геймеров.

Dragon Ball: Dragon Daihikyō помещает Гоку на Облако Нимб и представляет действие в виде вертикального скролл-шутера. Гоку стреляет энергетическими атаками, использует Посох-Дракон, собирает предметы и сражается с врагами, вдохновлёнными ранними главами манги.

Несмотря на техническую простоту, игра уже содержала несколько элементов, которые останутся важными для всей франшизы: воздушные бои, узнаваемые атаки, красочных врагов и прямые отсылки к исходному материалу.

Она более значима с исторической точки зрения, чем с точки зрения механики. Однако, как первая консольная адаптация Dragon Ball, она заложила основу для отношений между франшизой и видеоиграми, которые продолжатся на десятилетия.

Dragon Ball: Shenron no Nazo и странная история Dragon Power

  • Платформа: Famicom/NES
  • Год выпуска: 1986 в Японии
  • Жанр: Приключенческий экшен
  • Западное название: Dragon Power

Первой крупной консольной игрой Bandai по Dragon Ball стала Dragon Ball: Shenron no Nazo, выпущенная для японской Famicom в 1986 году. Игра следует за юным Гоку и Бульмой в их поисках семи Драконьих шаров.

Игроки исследуют области с видом сверху, сражаются с врагами, заходят в здания, собирают еду и побеждают боссов. Её структура сочетает экшен, исследование и лёгкие элементы RPG. Игра чрезвычайно сложна по современным меркам, отчасти потому, что здоровье Гоку постоянно уменьшается и его нужно восстанавливать, собирая еду.

Североамериканский релиз особенно интересен. Поскольку Dragon Ball ещё не был широко известен в США, игру превратили в Dragon Power. Гоку стал более обобщённым мастером боевых искусств, Бульму переименовали в Нору, Драконьи шары стали хрустальными шарами, а несколько визуальных отсылок были изменены.

Эта локализация делает Dragon Power одним из самых странных примеров аниме-игры, выпущенной на Западе без своей оригинальной идентичности. Европейские версии позже восстановили бренд Dragon Ball на некоторых рынках, что отражает более раннюю популярность серии в таких странах, как Франция и Испания.

Сегодня эту игру трудно рекомендовать только из-за управления или баланса. Её настоящая ценность заключается в месте в истории лицензирования и необычной трансформации между регионами.

Эра карточных RPG на Famicom

Один из самых самобытных периодов ретро-гейминга Dragon Ball начался с Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu в 1988 году.

Вместо традиционного экшена в реальном времени игра использовала карты для управления движением, атакой, защитой и способностями персонажей. Карты содержали разные числовые значения и символы, заставляя игроков думать, какую карту использовать, вместо простого нажатия кнопки атаки.

Этот дизайн продолжился в нескольких играх на Famicom, включая:

  • Dragon Ball 3: Goku Den
  • Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan
  • Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza!!
  • Dragon Ball Z III: Ressen Jinzōningen
  • Dragon Ball Z: Gekitō Tenkaichi Budōkai

Эти игры адаптировали основные части оригинальных историй Dragon Ball и Dragon Ball Z. В зависимости от тайтла игроки могли пережить детство Гоку, битву против Короля Пикколо, прибытие Сайянов, путешествие на Намек и конфликты с Фризой и Андроидами.

Карточная система может показаться медленной или необычной, но это было остроумное решение ограничений 8-битного железа. Она позволяла разработчикам отображать различия в скорости, силе, защите, энергии и тактических решениях без необходимости в сложном движке боя в реальном времени.

Большинство этих игр выходили только в Японии, поэтому языковой барьер остаётся проблемой для международных игроков. Тем не менее, это одни из самых оригинальных игр по Dragon Ball. Они также показывают, что франшиза имела прочную связь с ролевыми играми ещё до того, как файтинги стали её доминирующим жанром.

Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu — Главная 16-битная RPG

  • Платформа: Super Famicom
  • Год выпуска: 1992
  • Жанр: Ролевая игра
  • Регион: Япония

Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu расширила карточную RPG-формулу для 16-битного поколения.

Сюжет охватывает саги о Сайянах и Фризе, начиная с прибытия Радица и продолжая битвой на планете Намек. Игроки управляют отрядом, в который могут входить Гоку, Гохан, Пикколо, Криллин, Тиен, Ямча, Чаозу и другие знакомые персонажи.

Бои по-прежнему зависят от карт, но исследование стало более гибким, чем в ранних играх на Famicom. Игроки могут перемещаться по картам, посещать локации, тренировать персонажей, собирать предметы и управлять растущей группой.

Одна из сильных сторон игры — связь геймплея и сюжета. Персонажи, пережившие важные битвы, могут стать сильнее, а определённые выборы и результаты влияют на то, какие бойцы останутся доступными позже. Это создаёт ощущение последствий, что необычно для лицензированной игры того периода.

Игра может быть безжалостной, а некоторые версии содержат баги или проблемы с балансом. Несмотря на это, она остаётся одной из сильнейших ретро-RPG по Dragon Ball. Фанатам, которые хотят сюжетно-ориентированный опыт, а не традиционный файтинг, стоит считать её обязательным тайтлом.

Super Butōden и рождение классического файтинга по Dragon Ball

  • Платформа: Super Famicom/SNES
  • Первый релиз: 1993
  • Жанр: Файтинг один на один

Dragon Ball Z: Super Butōden стал важной поворотной точкой для франшизы. Он заложил многие идеи, которые впоследствии ассоциировались с файтингами по Dragon Ball.

Важнейшей особенностью была система разделённого экрана. Когда два бойца расходились далеко друг от друга, дисплей делился по вертикали, чтобы оба персонажа оставались видимыми. Это позволяло сражаться на дальних дистанциях, летать по воздуху, заряжать энергию и запускать мощные снаряды через всю арену.

Такая конструкция была на удивление уместна для Dragon Ball Z. В отличие от обычных файтингов, где противники обычно держатся рядом, битвы в аниме часто перемещаются между землёй и небом. Бойцы обмениваются энергетическими атаками на расстоянии, прежде чем сойтись в рукопашную.

Первая игра была амбициозной, но несколько скованной. Её сиквел, Dragon Ball Z: Super Butōden 2, улучшил движение, подачу, спецприёмы и отзывчивость управления.

Super Butōden 2 часто считается самой сбалансированной и завершённой частью трилогии. Её ростер в основном сосредоточен на сюжетных линиях андроидов и Селла, а сюжетный режим включает альтернативные сцены и исходы в зависимости от действий игрока.

Третья игра расширила ростер до эпохи Маджин Буу. В неё добавили таких персонажей, как Готен, Транкс, Маджин Буу и Верховный Кай, но убрали традиционный сюжетный режим. В результате она предложила больше персонажей из поздних серий, но меньше одиночного контента, чем предшественница.

Трилогия не такая быстрая или технически требовательная, как лучшие соревновательные файтинги 1990-х. Однако она сделала кое-что не менее важное: она заставляла игроков чувствовать, будто они управляют эпизодом Dragon Ball Z.

Dragon Ball Z: Buyū Retsuden — Альтернатива на Mega Drive

  • Платформа: Sega Mega Drive
  • Год выпуска: 1994
  • Жанр: Файтинг
  • Европейское название: Dragon Ball Z: L’Appel du Destin

Хотя большинство 16-битных игр по Dragon Ball выходило на консолях Nintendo, владельцы Sega Mega Drive получили Dragon Ball Z: Buyū Retsuden.

Игра разделяет несколько идей с серией Super Butōden, включая перемещение по воздуху, дальние энергетические атаки и систему разделённого экрана. В её ростере — Гоку, Гохан, Вегета, Пикколо, Фриза, Селл, Андроид 18, Капитан Гинью, Рекум, Криллин и Фьючер Транкс.

Это единственная официальная игра по Dragon Ball, выпущенная для Mega Drive, что придаёт ей особое место в библиотеке консоли.

Бои могут казаться медленнее, чем в ведущих файтингах на Mega Drive, таких как Street Fighter II: Special Champion Edition или Mortal Kombat II. Однако анимация персонажей, крупные снаряды, воздушные сражения и стилизация под аниме делают её интересной альтернативой релизам на Super Nintendo.

Игра также отражает необычную региональную историю Dragon Ball. Она получила официальные релизы в Японии и некоторых частях Европы, где аниме уже имело большую аудиторию, но так и не вышла в Северной Америке на Genesis.

Dragon Ball Z в аркадах

Dragon Ball Z также появлялся в аркадных автоматах в 1990-х годах.

Banpresto выпустила двухмерный файтинг Dragon Ball Z в 1993 году, за которым последовал Dragon Ball Z 2: Super Battle в 1995 году. В этих играх использовались крупные спрайты, красочная анимация и относительно простые бои один на один.

Первая аркадная игра была сосредоточена в основном на персонажах из саги о Фризе, а сиквел расширился на более поздние части серии. В обеих играх персонажи могли летать и выполнять узнаваемые техники, такие как Камехамеха, Специальный луч смерти и другие дальнобойные энергетические атаки.

Они так и не достигли того же соревновательного статуса, что и аркадные файтинги от Capcom, SNK, Sega или Midway. Их боевые системы были сравнительно ограничены, и они были разработаны в первую очередь для фанатов аниме, а не для серьезных турнирных игроков.

Тем не менее, их аркадная подача была впечатляющей. Большие кабинеты, красочная графика и мощные звуковые эффекты придавали энергетическим атакам ощущение мощи, которое домашние консоли не всегда могли воспроизвести.

Аркадные игры также демонстрируют, насколько широкими стали эксперименты. Разработчики больше не задавались вопросом, может ли Dragon Ball работать как файтинг. Вместо этого они исследовали, насколько близко этот файтинг должен следовать существующим аркадным условностям.

Портативный Dragon Ball на Game Boy

Оригинальный Game Boy получил две примечательные японские эксклюзивные ролевые игры:

  • Dragon Ball Z: Goku Hishōden
  • Dragon Ball Z: Goku Gekitōden

Выпущенные в середине 1990-х годов, эти игры сочетали сюжетные сцены, развитие персонажей, исследование мира и тактические сражения. Они были сильно сосредоточены на путешествии Гоку по основным сюжетным аркам Dragon Ball Z.

Из-за монохромного дисплея Game Boy и ограниченной вычислительной мощности эти игры не могли визуально конкурировать со своими аналогами на Super Famicom. Вместо этого они сосредоточились на диалогах, статистике, меню и пошаговом принятии решений.

Боевые системы используют команды, рассчитанные по времени, и стратегические решения, а не пытаются напрямую воспроизвести скорость аниме. Это делает их очень непохожими на файтинги, доминировавшие на домашних консолях в тот же период.

Они медленнее и менее доступны сходу, особенно для игроков, не знающих японского. Тем не менее, они остаются ценными примерами того, как разработчики адаптировали франшизу для портативных устройств до того, как более международно успешные портативные игры появились в следующих поколениях.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension — Поздний хайлайт Super Nintendo

  • Платформа: Super Famicom/SNES
  • Год выпуска: 1996
  • Жанр: Файтинг

Выпущенная ближе к концу 16-битной эры, Dragon Ball Z: Hyper Dimension часто считается одной из самых красивых и технически совершенных ретро-игр по Dragon Ball.

Её ростер относительно невелик, но включает основных бойцов из саг о Фризе, Селле и Маджине Буу. Играбельные персонажи: Гоку, Вегета, Гохан, Пикколо, Фриза, Совершенный Селл, Готенкс, Вегито, Маджин Буу и Кид Буу.

В отличие от более ранних игр Super Butōden, Hyper Dimension убирает привычную систему разделенного экрана. Бой происходит на одном экране, с повышенным акцентом на ближний бой, контратаки, комбинации, отчаянные приемы и смену локаций.

Графика отлична для такого железа. Персонажи крупные, детализированные и хорошо анимированные, а фоны эффективно передают локации из аниме.

Существуют важные региональные различия. Японский релиз содержит сюжетный режим, но эта возможность была удалена из европейской версии. По этой причине японская версия обычно считается более полным изданием.

По сравнению с Dragon Ball Z: Super Butōden 3, Hyper Dimension может похвастаться меньшим roster'ом, но более сфокусированной боевой системой. Игроки, которые в первую очередь ищут отполированный 16-битный файтинг, обычно считают его более сильным вариантом.

Dragon Ball Z: Shin Butōden на Sega Saturn

  • Платформа: Sega Saturn
  • Год выпуска: 1995
  • Жанр: Файтинг
  • Регион: Япония

Dragon Ball Z: Shin Butōden перенёс серию на 32-битную Saturn от Sega.

В игре используются двухмерные спрайты персонажей, и она делит визуальные материалы с проектом для PlayStation Ultimate Battle 22. Однако версия для Saturn обычно считается более плавной и отполированной из двух.

Она предлагает большой ростер, традиционные режимы файтинга, энергетические атаки и знакомый визуальный стиль аниме. Сильные двухмерные возможности Saturn сделали её подходящей платформой для спрайтовых файтингов, и Shin Butōden выигрывает от этого железа.

Игра также включает необычные режимы, в том числе турнирную структуру и режим битвы с персонажами, представленными на доске. Эти дополнения дают ей больше разнообразия, чем простая аркадная конверсия.

За пределами Японии игра не была широко издана, что помешало ей достичь той же международной аудитории, что и более поздним играм. Тем не менее, она остаётся важным переходным тайтлом между 16-битными Super Butōden и CD-файтингами эпохи PlayStation.

Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 — Амбиции без отточенности

  • Платформа: PlayStation
  • Оригинальный релиз: 1995
  • Жанр: Файтинг

Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 обещал необычно большой выбор бойцов для своего времени.

Несмотря на название, игра содержит 22 стандартных персонажа плюс пять открываемых бойцов, что в сумме даёт ростер из 27. Его выбор охватывает несколько крупных сюжетных арок и включает многих персонажей, которые редко были играбельны в ранних играх.

Арт персонажей и предбоевая презентация были главными плюсами. В игре использовались арты на основе анимационных целлов, что помогало персонажам больше походить на своих телевизионных аналогов, чем ранние полигональные модели.

К сожалению, реальный бой не соответствовал качеству иллюстраций. Движение медленное, управление может казаться неотзывчивым, а анимации не хватает плавности, ожидаемой от сильного файтинга.

Игра была первоначально выпущена в Японии в 1995 году, а позже добралась до Европы. Её североамериканский релиз состоялся только в 2003 году, задолго после коммерческого пика оригинальной PlayStation и после появления гораздо более сильных игр по Dragon Ball на новом железе.

Как историческая игра, она интересна тем, что демонстрирует, как разработчики пытались совместить традиционные спрайты с CD-презентацией. Как файтинг, её сложно рекомендовать вместо Super Butōden 2, Hyper Dimension или Shin Butōden.

К ней лучше всего подходить как к коллекционному курьёзу, а не как к определяющему опыту Dragon Ball Z.

Dragon Ball Z: The Legend — Воссоздание масштаба аниме

  • Платформы: PlayStation и Sega Saturn
  • Год выпуска: 1996
  • Жанр: Командный файтинг

Известная в Японии как Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu, Dragon Ball Z: The Legend выбрала совершенно иной подход по сравнению с обычными файтингами один на один.

В боях участвуют команды персонажей, и игроки могут менять бойцов прямо во время схватки. Цель — не просто опустошить стандартную полоску здоровья. Вместо этого успешные атаки сдвигают шкалу боя в пользу игрока.

Игра пытается воспроизвести ритм аниме, включая быстрые обмены ударами, выход персонажей на поле боя и уход с него, атаки на дальних дистанциях, трансформации и конфликты с участием нескольких героев и злодеев.

Управление и визуальное представление поначалу могут показаться хаотичными. Персонажи относительно малы, а игра ставит на первое место общий масштаб битвы, а не детализированные ближние схватки.

Однако этот экспериментальный дизайн делает её одной из самых захватывающих ретро-игр по Dragon Ball. Она пытается симулировать целое анимационное противостояние, а не втискивать серию в рамки стандартного аркадного файтинга.

Кампания охватывает широкий выбор событий из Dragon Ball Z, благодаря чему игра больше похожа на проходимое резюме сериала, чем на изолированный турнир бойцов.

Для игроков, интересующихся необычной механикой и амбициозными адаптациями, The Legend определённо заслуживает внимания.

Dragon Ball GT: Final Bout — Завершение эры PS1

  • Платформа: PlayStation
  • Год выпуска: 1997
  • Жанр: 3D-файтинг

Dragon Ball GT: Final Bout стала первой игрой во франшизе, представившей основных бойцов с помощью полностью полигональных 3D-моделей.

Её состав объединяет персонажей из Dragon Ball Z и Dragon Ball GT, включая Гоку, Вегету, Транкса, Пан, Фризу, Селла и несколько открываемых трансформаций. В игре также есть режим Build Up, в котором персонажей можно тренировать и улучшать.

В то время переход на 3D казался захватывающим. Игроки могли увидеть знакомых бойцов, представленных полигональными моделями, перемещаться в трёхмерных пространствах, летать и запускать мощные энергетические атаки.

К сожалению, бои крайне медленные. Управление жёсткое, анимации ограничены, а сражениям не хватает скорости, присущей аниме. Как и многие ранние 3D-файтинги, игра с трудом переносила устоявшуюся двухмерную механику в новый визуальный формат.

Несмотря на эти проблемы, Final Bout стала исторически важной. В отличие от большинства ранних игр, она получила официальный североамериканский релиз, когда оригинальная PlayStation ещё была актуальна. Копии того первого издания стали труднодоступными, что способствовало репутации игры среди коллекционеров до того, как более поздние переиздания сделали её более доступной.

Её вступительная анимация, выбор персонажей, система трансформаций и раннее использование 3D до сих пор вызывают ностальгию. Однако она интереснее как техническая и историческая веха, чем как сбалансированный файтинг.

Она представляет собой завершение экспериментальной первой эры франшизы и указывает путь к полностью трёхмерным играм по Dragon Ball, которые появятся на более поздних консолях.

В какие ретро-игры по Dragon Ball всё ещё стоит играть?

Для новичков лучшая отправная точка зависит от того, какой опыт они предпочитают.

Лучшая традиционная файтинг-игра

Dragon Ball Z: Hyper Dimension

Она предлагает качественную 16-битную графику, доступную боевую систему и состав персонажей, охватывающий несколько крупных сюжетных арок.

Лучший классический файтинг по Dragon Ball Z

Dragon Ball Z: Super Butōden 2

Разделённый экран в битвах, энергетические атаки, альтернативные концовки сюжета и улучшенная механика делают её самой полной частью оригинальной трилогии.

Лучшая ролевая игра

Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu

Она предлагает долгое приключение по сагам Сайянов и Фризы, сохраняя необычную карточную систему из игр на Famicom.

Самая экспериментальная игра

Dragon Ball Z: The Legend

Командные бои и система, основанная на momentum, пытаются воссоздать структуру и масштаб аниме более прямо, чем обычный файтинг.

Лучший выбор для фанатов Mega Drive

Dragon Ball Z: Buyū Retsuden

Это единственная официальная игра на Mega Drive во франшизе и интересный аналог от Sega для игр на Super Nintendo.

Самая исторически важная ранняя игра

Dragon Ball: Shenron no Nazo

Это не первая консольная игра по Dragon Ball, но её превращение в Dragon Power делает её важным примером ранней локализации аниме.

Самый интересный ранний 3D-эксперимент

Dragon Ball GT: Final Bout

Её боевая система устарела, но полигональные персонажи и международный релиз делают её важной частью перехода франшизы в 3D.

Почему эти игры всё ещё важны

Ретро-игры по Dragon Ball — это не просто примитивные версии современных тайтлов. Они показывают, как разработчики постепенно решали задачу адаптации серии.

Игры на Famicom использовали карты для отображения стратегии, силы и передвижения. Серия Super Butōden ввела разделённый экран для поддержки дальнего боя. Hyper Dimension отточила ближний двухмерный бой. The Legend экспериментировала с командными боями и кинематографичным темпом. Final Bout попыталась перевести франшизу в полностью полигональное 3D.

Не каждый эксперимент удался.

Некоторые игры медленные, несбалансированные, чрезмерно сложные или ограничены региональной доступностью. Многие никогда не переводились на английский, а некоторые европейские версии лишились функций, присутствовавших в японских оригиналах.

Но эти ограничения — часть их исторической привлекательности.

Вместе эти игры документируют развитие аниме-геймдизайна от простых 8-битных адаптаций до амбициозных CD-ROM-проектов. Они также показывают, что идентичность игры по Dragon Ball никогда не ограничивалась одним жанром.

До того, как франшиза обрела современную формулу, она была скролл-шутером, экшн-приключением, карточной RPG, аркадным файтингом, портативной ролевой игрой, симулятором командных боёв и ранним 3D-экспериментом.

Именно это разнообразие делает ретро-эру достойной изучения. Даже если отдельные игры не идеально сохранились, они передают творчество, неопределённость и волнение периода, когда каждый новый релиз предлагал свой ответ на один и тот же вопрос:

Как превратить невозможные битвы Dragon Ball в видеоигру?

Комментарии (0)

Пока нет комментариев. Будьте первым, кто напишет комментарий!