En İyi Retro Dragon Ball Oyunları: Famicom Maceralarından PS1 Dövüşlerine
En İyi Retro Dragon Ball Oyunları: Famicom Maceralarından PS1 Dövüşlerine
Dragon Ball FighterZ, Dragon Ball Xenoverse veya Budokai Tenkaichi serisinden çok önce, geliştiriciler Akira Toriyama'nın muhteşem dövüş sanatları savaşlarını video oyunlarına dönüştürmeye çalışıyorlardı.
Bu kolay bir iş değildi.
Orijinal manga; komedi, macera, bilim kurgu, dönüşümler, dövüş sanatları, devasa enerji saldırıları ve tüm manzaralar boyunca uçabilen karakterleri bir araya getiriyordu. Erken dönem oyun sistemleri tüm bu fikirleri doğrudan yeniden üretemediği için geliştiriciler denemeler yapmak zorunda kaldı.
Bazı Dragon Ball oyunları aksiyon-macera türüne dönüştü. Diğerleri hareket ve savaşı temsil etmek için kartlar kullandı. 16-bit döneminde bire bir dövüş oyunları baskın format haline gelirken, CD tabanlı sistemlerin gelişi anime sekansları, daha geniş karakter kadroları ve üç boyutlu savaşlara yönelik ilk girişimleri getirdi.
Sonuç, herhangi bir anime temelli video oyunu serisinin en çeşitli geçmişlerinden biridir.
Bu makale, 1980'lerden orijinal PlayStation dönemine kadar piyasaya sürülen en önemli retro Dragon Ball oyunlarını inceliyor. Daha sonraki PlayStation 2, GameCube, Dreamcast veya Game Boy Advance oyunlarını kapsamıyor. Bunun yerine, geliştiricilerin bir Dragon Ball oyununun nasıl görünmesi, hissettirmesi ve oynanması gerektiğini henüz keşfettiği biçimlendirici döneme odaklanıyor.
Dragon Ball: Dragon Daihikyō — Serinin Başlangıcı
- Platform: Super Cassette Vision
- Çıkış Yılı: 1986
- Tür: Shoot 'em up
- Bölge: Japonya
Dragon Ball temelli ilk konsol oyunu bir Nintendo veya Sega sisteminde çıkmadı. Epoch'un Super Cassette Vision'ı için piyasaya sürüldü; bu Japon konsol, günümüzde özel retro oyun toplulukları dışında büyük ölçüde bilinmiyor.
Dragon Ball: Dragon Daihikyō, Goku'yu Bulut Nimbus'a yerleştiriyor ve aksiyonu dikey kaydırmalı bir nişancı oyunu olarak sunuyor. Goku enerji saldırıları ateşliyor, Güç Sopa'sını kullanıyor, eşyalar topluyor ve mangasının ilk bölümlerinden ilham alan düşmanlarla savaşıyor.
Teknik olarak basit olsa da oyun, seri boyunca önemli kalacak birkaç unsuru zaten içeriyordu: havada savaş, tanınabilir saldırılar, renkli düşmanlar ve kaynak materyale doğrudan göndermeler.
Mekanik olarak karmaşık olmaktan çok tarihsel olarak önemlidir. Bununla birlikte, Dragon Ball'un ilk konsol uyarlaması olarak, seri ile video oyunları arasında onlarca yıl sürecek bir ilişki kurdu.
Dragon Ball: Shenron no Nazo ve Dragon Power'ın Tuhaf Hikayesi
- Platform: Famicom/NES
- Çıkış yılı: 1986, Japonya
- Tür: Aksiyon-macera
- Batıdaki adı: Dragon Power
Bandai'nin ilk büyük Dragon Ball konsol oyunu, 1986'da Japon Famicom için piyasaya sürülen Dragon Ball: Shenron no Nazo idi. Oyun, genç Goku ve Bulma'nın yedi Dragon Topu'nu arayışını konu alıyor.
Oyuncular kuşbakışı alanları keşfeder, düşmanlarla savaşır, binalara girer, yiyecek toplar ve patronları yener. Yapısı aksiyon, keşif ve hafif rol yapma öğelerini birleştirir. Oyun, modern standartlara göre son derece zordur; bunun kısmi nedeni Goku'nun canının sürekli azalması ve yiyecek toplayarak yenilenmesi gerekliliğidir.
Kuzey Amerika sürümü özellikle ilginçtir. Dragon Ball Amerika Birleşik Devletleri'nde henüz yaygın olarak bilinmediğinden, oyun Dragon Power'a dönüştürüldü. Goku daha genel bir dövüş sanatçısı oldu, Bulma'nın adı Nora olarak değiştirildi, Dragon Topları kristal kürelere dönüştü ve birkaç görsel referans değiştirildi.
Bu yerelleştirme, Dragon Power'ı, orijinal kimliği olmadan Batı'da yayınlanan bir anime oyununun en tuhaf örneklerinden biri haline getiriyor. Avrupa sürümleri daha sonra bazı pazarlarda Dragon Ball markasını geri getirerek, serinin Fransa ve İspanya gibi ülkelerdeki erken dönem popülerliğini yansıttı.
Bugün, oyunu yalnızca kontrolleri veya dengesi için önermek zor. Gerçek değeri, lisanslama tarihindeki yeri ve bölgeler arasındaki sıra dışı dönüşümünden geliyor.
Famicom Kart Tabanlı RPG Dönemi
Retro Dragon Ball oyunculuğunun en belirgin dönemlerinden biri, 1988'de Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu ile başladı.
Savaşı geleneksel gerçek zamanlı aksiyon olarak sunmak yerine, oyun hareket, saldırı, savunma ve karakter yeteneklerini kontrol etmek için kartlar kullandı. Kartlar farklı sayısal değerler ve semboller içeriyordu ve oyuncuları sadece bir saldırı düğmesine basmak yerine hangi kartı kullanacaklarını düşünmeye zorluyordu.
Bu tasarım, birkaç Famicom oyununda da devam etti:
- Dragon Ball 3: Goku Den
- Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan
- Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza!!
- Dragon Ball Z III: Ressen Jinzōningen
- Dragon Ball Z: Gekitō Tenkaichi Budōkai
Bu oyunlar, orijinal Dragon Ball ve Dragon Ball Z hikayelerinin büyük bölümlerini uyarladı. Oyuncular, oyuna bağlı olarak Goku'nun çocukluğunu, King Piccolo'ya karşı savaşı, Saiyanların gelişini, Namek yolculuğunu ve Frieza ile Androidleri içeren çatışmaları deneyimleyebiliyordu.
Kart sistemi başlangıçta yavaş veya sıra dışı görünebilir, ancak 8-bit donanımın sınırlamalarına karşı akıllıca bir çözümdü. Geliştiricilerin, karmaşık bir gerçek zamanlı savaş motoru gerektirmeden hız, güç, savunma, enerji ve taktiksel karar vermedeki farklılıkları temsil etmesine olanak tanıdı.
Bu oyunların çoğu yalnızca Japonya'da yayınlandı, bu nedenle dil, uluslararası oyuncular için bir engel olmaya devam ediyor. Yine de, şimdiye kadar yapılmış en özgün Dragon Ball oyunları arasındalar. Ayrıca, dövüş oyunları baskın tür haline gelmeden önce franchise'ın rol yapma oyunlarıyla güçlü bir bağlantısı olduğunu gösteriyorlar.
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu — 16-Bit'in Temel RPG'si
- Platform: Super Famicom
- Çıkış Yılı: 1992
- Tür: Rol Yapma Oyunu
- Bölge: Japonya
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu, kart tabanlı RPG formülünü 16-bit nesil için genişletti.
Hikâye, Raditz'in gelişiyle başlayıp Namek Gezegeni'ndeki savaşla devam eden Saiyan ve Frieza destanlarını kapsıyor. Oyuncular; Goku, Gohan, Piccolo, Krillin, Tien, Yamcha, Chiaotzu ve diğer tanıdık karakterleri içerebilen bir parti kontrol ediyor.
Savaşlar hâlâ kartlara dayanıyor, ancak keşif önceki Famicom oyunlarına kıyasla çok daha esnek. Oyuncular haritalarda dolaşabiliyor, mekânları ziyaret edebiliyor, karakterleri eğitebiliyor, eşya toplayabiliyor ve giderek büyüyen bir partiyi yönetebiliyor.
Oyunun en güçlü yanlarından biri, oynanış ile hikâyeyi birbirine bağlama biçimi. Önemli savaşlardan sağ kurtulan karakterler güçlenebilirken, belirli seçimler ve sonuçlar hangi savaşçıların daha sonra kullanılabilir olacağını etkiliyor. Bu da lisanslı bir oyun için alışılmadık bir sonuç duygusu yaratıyor.
Oyun affedici olmayabiliyor ve bazı sürümler hata ya da denge sorunları içeriyor. Yine de en güçlü retro Dragon Ball RPG'lerinden biri olmaya devam ediyor. Geleneksel bir dövüş oyunu yerine hikâye odaklı bir deneyim arayan hayranlar, bu oyunu mutlaka görmeli.
Super Butōden ve Klasik Dragon Ball Dövüş Oyununun Doğuşu
- Platform: Super Famicom/SNES
- İlk Çıkış: 1993
- Tür: Bire bir dövüş
Dragon Ball Z: Super Butōden seri için büyük bir dönüm noktasıydı. Oyuncuların daha sonra Dragon Ball dövüş oyunlarıyla ilişkilendireceği pek çok fikrin temelini attı.
En önemli özelliği bölünmüş ekran sistemiydi. İki dövüşçü birbirinden uzaklaştığında ekran dikey olarak ikiye ayrılıyor ve her iki karakter de görünür kalıyordu. Bu sayede oyuncular uzun mesafeden dövüşebiliyor, havada uçabiliyor, enerji toplayabiliyor ve sahne boyunca güçlü mermiler fırlatabiliyordu.
Bu tasarım Dragon Ball Z için son derece uygundu. Rakiplerin genellikle birbirine yakın kaldığı geleneksel dövüş oyunlarının aksine, animedeki savaşlar sık sık yer ile gök arasında gidip geliyordu. Dövüşçüler yakın dövüşe geçmeden önce uzaktan enerji saldırılarıyla birbirlerini hedef alıyordu.
İlk oyun iddialıydı ancak biraz sertti. Devam oyunu Dragon Ball Z: Super Butōden 2 ise hareket, sunum, özel saldırılar ve tepki süresi açısından iyileştirmeler getirdi.
Super Butōden 2 genellikle üçlemenin en dengeli ve eksiksiz oyunu olarak kabul edilir. Kadrosu ağırlıklı olarak Android ve Cell hikâyelerine odaklanırken, hikâye modu oyuncunun performansına bağlı olarak alternatif sahneler ve sonuçlar içeriyordu.
Üçüncü oyun, kadroyu Majin Buu dönemine kadar genişletti. Goten, Trunks, Majin Buu ve Supreme Kai gibi karakterler eklendi ancak geleneksel hikâye modu kaldırıldı. Sonuç olarak, serinin sonraki karakterlerini daha fazla sunarken, selefine kıyasla tek oyunculu içerik açısından daha zayıf kaldı.
Üçleme, 1990'ların en iyi rekabetçi dövüş oyunları kadar hızlı veya teknik olarak zorlayıcı değil. Ancak eşit derecede önemli bir şeyi başardı: oyunculara bir Dragon Ball Z bölümünü kontrol ediyormuş hissi verdi.
Dragon Ball Z: Buyū Retsuden — Mega Drive Alternatifi
- Platform: Sega Mega Drive
- Çıkış yılı: 1994
- Tür: Dövüş
- Avrupa adı: Dragon Ball Z: L’Appel du Destin
16-bit Dragon Ball oyunlarının çoğu Nintendo donanımında çıkarken, Sega Mega Drive sahipleri Dragon Ball Z: Buyū Retsuden ile tanıştı.
Oyun, Super Butōden serisiyle havada hareket, uzun menzilli enerji saldırıları ve bölünmüş ekran sistemi gibi birçok fikri paylaşıyor. Kadrosunda Goku, Gohan, Vegeta, Piccolo, Frieza, Cell, Android 18, Captain Ginyu, Recoome, Krillin ve Future Trunks yer alıyor.
Mega Drive için çıkan tek resmî Dragon Ball oyunu olması, ona konsol kütüphanesinde özel bir yer kazandırıyor.
Dövüşler, önde gelen Mega Drive dövüş oyunları Street Fighter II: Special Champion Edition veya Mortal Kombat II'ye kıyasla daha yavaş hissedilebilir. Ancak karakter animasyonları, büyük mermiler, hava savaşları ve anime esinli sunumu, onu Super Nintendo sürümlerine ilginç bir alternatif hâline getiriyor.
Oyun aynı zamanda Dragon Ball'un alışılmadık bölgesel geçmişini de yansıtıyor. Japonya ve animenin geniş bir izleyici kitlesine sahip olduğu Avrupa'nın bazı bölgelerinde resmî olarak piyasaya sürülürken, Kuzey Amerika'da Genesis sürümü hiç yayınlanmadı.
Atari Salonlarında Dragon Ball Z
Dragon Ball Z 1990'larda atari salonlarında da boy gösterdi.
Banpresto, 1993'te iki boyutlu bir Dragon Ball Z dövüş oyunu çıkardı, ardından 1995'te Dragon Ball Z 2: Super Battle geldi. Bu oyunlar büyük sprite'lar, renkli animasyonlar ve nispeten basit bire bir dövüşler kullanıyordu.
İlk atari oyunu ağırlıklı olarak Freeza destanındaki karakterlere odaklanırken, devam oyunu serinin sonraki bölümlerine yayıldı. Her iki oyunda da karakterler uçabiliyor ve Kamehameha, Özel Işın Topu ve diğer uzun menzilli enerji saldırıları gibi tanınabilir teknikler kullanabiliyordu.
Capcom, SNK, Sega veya Midway'in atari dövüş serileriyle aynı rekabetçi statüye asla ulaşamadılar. Dövüş sistemleri nispeten sınırlıydı ve ciddi turnuva oyuncularından ziyade öncelikle anime hayranları için tasarlanmışlardı.
Yine de atari sunumları etkileyiciydi. Büyük kabinler, renkli görseller ve güçlü ses efektleri, enerji saldırılarına ev konsollarının her zaman sunamadığı bir etki kazandırdı.
Atari oyunları ayrıca denemelerin ne kadar yaygınlaştığını da gösteriyor. Geliştiriciler artık Dragon Ball'un bir dövüş oyunu olarak işe yarayıp yaramayacağını sorgulamıyordu. Bunun yerine, bu dövüş oyununun mevcut atari geleneklerini ne kadar yakından takip etmesi gerektiğini araştırıyorlardı.
Game Boy'da Taşınabilir Dragon Ball
Orijinal Game Boy, yalnızca Japonya'ya özel iki dikkate değer rol yapma oyunu aldı:
- Dragon Ball Z: Goku Hishōden
- Dragon Ball Z: Goku Gekitōden
1990'ların ortasında piyasaya sürülen bu oyunlar, hikaye sahnelerini, karakter ilerlemesini, keşfi ve taktiksel savaşları birleştiriyordu. Ağırlıklı olarak Goku'nun büyük Dragon Ball Z hikaye yayları boyunca yolculuğuna odaklanıyorlardı.
Game Boy'un tek renkli ekranı ve sınırlı işlem gücü nedeniyle, bu oyunlar görsel olarak Süper Famicom muadilleriyle rekabet edemiyordu. Bunun yerine, diyalog, istatistikler, menüler ve sıra tabanlı karar vermeye odaklandılar.
Savaş sistemleri, animenin hızını doğrudan yeniden üretmeye çalışmak yerine zamanlanmış komutlar ve stratejik seçimler kullanır. Bu, onları aynı dönemde ev konsollarına hakim olan dövüş oyunlarından çok farklı kılar.
Özellikle Japonca okuyamayan oyuncular için daha yavaş ve daha az erişilebilirdirler. Ancak, geliştiricilerin seriyi daha sonraki nesillerin uluslararası alanda daha başarılı taşınabilir oyunlarından önce taşınabilir donanıma nasıl uyarladığının değerli örnekleri olmaya devam ediyorlar.
Dragon Ball Z: Hyper Dimension — Geç Bir Süper Nintendo Vurgusu
- Platform: Super Famicom/SNES
- Çıkış yılı: 1996
- Tür: Dövüş
16-bit döneminin sonuna doğru piyasaya sürülen Dragon Ball Z: Hyper Dimension, sık sık en iyi görünen ve teknik olarak en rafine retro Dragon Ball oyunlarından biri olarak kabul edilir.
Kadrosu nispeten küçüktür, ancak Freeza, Cell ve Majo Buu destanlarından büyük savaşçıları içerir. Oynanabilir karakterler arasında Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo, Freeza, Mükemmel Cell, Gotenks, Vegito, Majo Buu ve Bebek Buu bulunur.
Önceki Super Butōden oyunlarının aksine, Hyper Dimension tanıdık bölünmüş ekran sistemini kaldırır. Dövüş, yakın dövüş saldırılarına, karşı saldırılara, kombinasyonlara, çaresizlik hareketlerine ve sahne geçişlerine artan bir vurgu ile tek bir ekranda gerçekleşir.
Grafikler donanım için mükemmel. Karakterler büyük, detaylı ve animasyonları başarılı; arka planlar ise animedeki mekânları etkili bir şekilde yansıtıyor.
Önemli bölgesel farklılıklar mevcut. Japon sürümü bir hikâye modu içerirken, bu özellik Avrupa sürümünden çıkarılmış. Bu nedenle Japon sürümü genellikle daha eksiksiz bir yapım olarak kabul edilir.
Dragon Ball Z: Super Butōden 3 ile karşılaştırıldığında, Hyper Dimension daha küçük bir kadroya ama daha odaklı bir dövüş sistemine sahip. Öncelikle cilalı bir 16-bit dövüş oyunu arayan oyuncular, onu genellikle daha güçlü bir deneyim olarak bulacaktır.
Dragon Ball Z: Shin Butōden (Sega Saturn)
- Platform: Sega Saturn
- Çıkış yılı: 1995
- Tür: Dövüş
- Bölge: Japonya
Dragon Ball Z: Shin Butōden, seriyi Sega'nın 32-bit Saturn'üne taşıdı.
Oyun, iki boyutlu karakter sprite'ları kullanıyor ve PlayStation oyunu Ultimate Battle 22 ile görsel materyalleri paylaşıyor. Ancak Saturn oyunu genellikle ikisi arasında daha akıcı ve cilalı olanı olarak kabul edilir.
Geniş bir kadro, geleneksel dövüş modları, enerji saldırıları ve animenin tanıdık görsel stilini sunuyor. Saturn'ün güçlü iki boyutlu yetenekleri, onu sprite tabanlı dövüş oyunları için uygun bir platform haline getiriyordu ve Shin Butōden bu donanımdan faydalanıyor.
Oyun ayrıca bir turnuva yapısı ve karakterlerin bir tahta üzerinde temsil edildiği bir savaş modu gibi sıra dışı modlar da içeriyor. Bu eklemeler, ona basit bir atari uyarlamasından daha fazla çeşitlilik katıyor.
Japonya dışında hiçbir zaman yaygın olarak piyasaya sürülmedi, bu da onun daha sonraki oyunlarla aynı uluslararası kitleye ulaşmasını engelledi. Yine de, 16-bit Super Butōden oyunları ile PlayStation döneminin CD tabanlı dövüş oyunları arasında önemli bir geçiş yapıtı olmaya devam ediyor.
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 — Hırs, İncelikten Yoksun
- Platform: PlayStation
- Orijinal çıkış: 1995
- Tür: Dövüş
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22, zamanına göre alışılmadık derecede geniş bir dövüşçü seçkisi vaat ediyordu.
Başlığa rağmen oyun, 22 standart karakter artı beş açılabilir dövüşçü içeriyor ve toplam 27 kişilik bir kadro oluşturuyor. Seçkisi birkaç büyük hikâye arkına yayılıyor ve daha önceki oyunlarda nadiren oynanabilir olan birçok karakteri barındırıyor.
Karakter sanatı ve dövüş öncesi sunum, önemli satış noktalarıydı. Oyun, animasyon hücrelerine dayalı sanat eserleri kullanarak karakterlerin televizyondaki benzerlerine erken dönem poligonal modellerden çok daha fazla benzemesini sağladı.
Ne yazık ki, gerçek dövüş, çizimlerin kalitesine ulaşamadı. Hareket yavaş, kontroller tepkisiz kalabiliyor ve animasyon, güçlü bir dövüş oyunundan beklenen akıcılıktan yoksun.
Oyun orijinal olarak 1995'te Japonya'da piyasaya sürüldü ve daha sonra Avrupa'ya ulaştı. Kuzey Amerika sürümü ise 2003 yılına, orijinal PlayStation'ın ticari zirvesinden çok sonra ve daha güçlü Dragon Ball oyunlarının yeni donanımlarda boy göstermesinden sonra gelmedi.
Tarihi bir oyun olarak ilginçtir çünkü geliştiricilerin geleneksel sprite'ları CD tabanlı sunumla nasıl birleştirmeye çalıştıklarını gösterir. Bir dövüş oyunu olarak Super Butōden 2, Hyper Dimension veya Shin Butōden karşısında tavsiye etmek zordur.
En iyi, kesin Dragon Ball Z deneyimi olarak değil, koleksiyonluk bir merak konusu olarak ele alınmalıdır.
Dragon Ball Z: The Legend — Animenin Ölçeğini Yeniden Yaratmak
- Platformlar: PlayStation ve Sega Saturn
- Çıkış yılı: 1996
- Tür: Takım tabanlı dövüş
Japonya'da Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu olarak bilinen Dragon Ball Z: The Legend, geleneksel bire bir dövüş oyunlarından çok farklı bir yaklaşım benimsemiştir.
Savaşlar karakter takımlarıyla yapılır ve oyuncular dövüş sırasında karakter değiştirebilir. Amaç sadece standart bir can barını bitirmek değildir. Bunun yerine, başarılı saldırılar bir savaş göstergesini oyuncunun lehine hareket ettirir.
Oyun, animenin ritmini yeniden üretmeye çalışır; hızlı ataklar, karakterlerin savaşa girip çıkması, uzun menzilli saldırılar, dönüşümler ve birden fazla kahraman ile kötü adamın karıştığı çatışmalar gibi unsurları içerir.
Kontrolleri ve görsel sunumu ilk başta kaotik görünebilir. Karakterler nispeten küçüktür ve oyun, detaylı yakın dövüşten ziyade savaşın genel ölçeğine öncelik verir.
Ancak bu deneysel tasarım, onu en büyüleyici retro Dragon Ball oyunlarından biri yapar. Seriyi standart bir atari dövüş oyununun yapısına zorlamak yerine, bütün bir anime çatışmasını simüle etmeye çalışır.
Hikaye modu, Dragon Ball Z'den geniş bir olay yelpazesini kapsar ve oyunun, izole bir dövüş turnuvasından ziyade serinin oynanabilir bir özeti gibi hissettirilmesine yardımcı olur.
Sıra dışı mekaniklere ve iddialı uyarlamalara ilgi duyan oyuncular için The Legend ciddi bir ilgiyi hak ediyor.
Dragon Ball GT: Final Bout — PS1 Döneminin Sonu
- Platform: PlayStation
- Çıkış Yılı: 1997
- Tür: 3D Dövüş
Dragon Ball GT: Final Bout, seride ana karakterlerini tamamen çokgen 3D modellerle sunan ilk oyundu.
Kadrosu, Dragon Ball Z ve Dragon Ball GT'den karakterleri bir araya getiriyor: Goku, Vegeta, Trunks, Pan, Frieza, Cell ve birkaç kilidi açılabilir dönüşüm. Oyunda ayrıca karakterlerin eğitilip geliştirilebildiği bir Build Up modu da bulunuyor.
O zamanlar 3D'ye geçiş heyecan verici görünüyordu. Oyuncular tanıdık savaşçıları çokgen modellerle görebiliyor, üç boyutlu alanlarda hareket edebiliyor, uçabiliyor ve büyük enerji saldırıları fırlatabiliyordu.
Ne yazık ki dövüşler son derece yavaş. Kontroller katı, animasyonlar sınırlı ve savaşlar animeyle özdeşleşen hızdan yoksun. Erken dönem birçok 3D dövüş oyunu gibi, yerleşik iki boyutlu mekanikleri yeni bir görsel formata aktarmakta zorlandı.
Bu sorunlara rağmen Final Bout tarihsel açıdan önemli hale geldi. Önceki oyunların çoğunun aksine, orijinal PlayStation'ın hâlâ güncel olduğu dönemde resmî bir Kuzey Amerika sürümü aldı. Bu ilk sürümün kopyaları bulunması zor hale geldi ve oyunun koleksiyoncular arasındaki ününe katkıda bulundu; ta ki sonraki yeniden basımlar onu daha erişilebilir kılana kadar.
Açılış animasyonu, karakter seçimi, dönüşüm sistemi ve 3D'nin erken kullanımı hâlâ nostaljik bir çekicilik sunuyor. Ancak, dengeli bir dövüş oyunundan ziyade teknik ve tarihsel bir dönüm noktası olarak daha ilgi çekici.
Serinin deneysel ilk döneminin sonunu temsil ediyor ve sonraki konsollarda görülecek tamamen üç boyutlu Dragon Ball oyunlarına işaret ediyor.
Hangi Retro Dragon Ball Oyunları Hâlâ Oynamaya Değer?
Yeni başlayanlar için en iyi başlangıç noktası, tercih ettikleri oyun türüne göre değişiyor.
En iyi geleneksel dövüş oyunu
Dragon Ball Z: Hyper Dimension
Güçlü 16-bit grafikler, erişilebilir dövüş sistemi ve birkaç büyük hikâye arkını kapsayan bir karakter kadrosu sunuyor.
En iyi klasik Dragon Ball Z dövüş oyunu
Dragon Ball Z: Super Butōden 2
Bölünmüş ekran dövüşleri, enerji saldırıları, alternatif hikâye sonuçları ve geliştirilmiş mekanikleriyle orijinal üçlemenin en kapsamlı oyunudur.
En iyi rol yapma oyunu
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu
Saiyan ve Frieza destanları boyunca uzun bir macera sunarken, Famicom oyunlarındaki sıra dışı kart tabanlı sistemi korur.
En deneysel oyun
Dragon Ball Z: The Legend
Takım dövüşleri ve momentum tabanlı sistemiyle, animenin yapısını ve ölçeğini geleneksel bir dövüş oyunundan daha doğrudan yeniden yaratmaya çalışır.
Mega Drive hayranları için en iyi seçim
Dragon Ball Z: Buyū Retsuden
Serideki tek resmî Mega Drive oyunudur ve Super Nintendo yapımlarına ilginç bir Sega alternatifi sunar.
Tarihsel açıdan en önemli erken dönem oyunu
Dragon Ball: Shenron no Nazo
Bu, ilk Dragon Ball konsol oyunu değil, ancak Dragon Power'a dönüşümü, erken dönem anime yerelleştirmesinin önemli bir örneği olmasını sağlıyor.
En ilginç erken 3D deneyi
Dragon Ball GT: Final Bout
Dövüş mekanikleri günümüzde pek iyi durumda olmasa da, poligonal karakterleri ve uluslararası sürümü, serinin 3D'ye geçişinde önemli bir yere sahip.
Bu Oyunlar Neden Hâlâ Önemli
Retro Dragon Ball oyunları, modern yapımların sadece ilkel versiyonları değildir. Geliştiricilerin seriyi uyarlama sorununu nasıl adım adım çözdüğünü gösterirler.
Famicom oyunları strateji, güç ve hareketi temsil etmek için kartlar kullandı. Super Butōden serisi, uzun menzilli dövüşleri desteklemek için bölünmüş ekran savaşları getirdi. Hyper Dimension yakın mesafe iki boyutlu dövüşü geliştirdi. The Legend takım savaşları ve sinematik akışla denemeler yaptı. Final Bout ise seriyi tamamen poligonal 3D'ye taşımayı denedi.
Her deneme başarılı olmadı.
Birçok oyun yavaş, dengesiz, aşırı zor veya bölgesel bulunabilirlikle sınırlı. Birçoğu hiç İngilizceye çevrilmedi ve bazı Avrupa sürümleri Japon muadillerindeki özellikleri kaldırdı.
Yine de bu sınırlamalar, onların tarihsel çekiciliğinin bir parçası.
Birlikte ele alındığında, bu oyunlar anime tabanlı oyun tasarımının basit 8-bit uyarlamalardan iddialı CD-ROM yapımlarına kadar olan gelişimini belgeliyor. Ayrıca bir Dragon Ball oyununun kimliğinin hiçbir zaman tek bir türle sınırlı olmadığını da gösteriyorlar.
Seri modern formülünü oluşturmadan önce, bir yandan kaydırmalı nişancı, aksiyon macera, kart tabanlı RPG, atari dövüş oyunu, taşınabilir rol yapma oyunu, takım savaşı simülatörü ve erken dönem 3D deneyiydi.
Bu çeşitlilik, retro dönemi keşfetmeye değer kılıyor. Bireysel oyunların hepsi günümüzde mükemmel olmasa bile, her yeni sürümün aynı soruya farklı bir cevap sunduğu bir dönemin yaratıcılığını, belirsizliğini ve heyecanını yakalıyorlar:
Dragon Ball'un imkansız savaşlarını nasıl bir video oyununa dönüştürürsünüz?