أفضل ألعاب دراغون بول الكلاسيكية: من مغامرات فاميكوم إلى معارك بلاي ستيشن
أفضل ألعاب دراغون بول الكلاسيكية: من مغامرات فاميكوم إلى معارك بلاي ستيشن
قبل ظهور Dragon Ball FighterZ وDragon Ball Xenoverse وسلسلة Budokai Tenkaichi، كان المطورون يحاولون بالفعل تحويل معارك الفنون القتالية المذهلة لأكيرا تورياما إلى ألعاب فيديو.
لم تكن مهمة سهلة.
كان المانجا الأصلي يجمع بين الكوميديا والمغامرة والخيال العلمي والتحولات والفنون القتالية وهجمات الطاقة الهائلة وشخصيات قادرة على الطيران عبر المناظر الطبيعية بأكملها. لم تستطع أنظمة الألعاب المبكرة إعادة إنتاج كل هذه الأفكار مباشرة، لذا كان على المطورين التجربة.
بعض ألعاب Dragon Ball أصبحت مغامرات أكشن. أخرى استخدمت بطاقات لتمثيل الحركة والقتال. بحلول عصر 16 بت، أصبحت ألعاب القتال الفردي هي الشكل السائد، بينما أدى ظهور الأنظمة القائمة على الأقراص المضغوطة إلى تقديم تسلسلات أنمي وقوائم شخصيات أكبر ومحاولات مبكرة لمعارك ثلاثية الأبعاد.
النتيجة هي واحدة من أكثر التواريخ تنوعًا لأي سلسلة ألعاب فيديو مقتبسة من أنمي.
تستكشف هذه المقالة أهم ألعاب Dragon Ball الكلاسيكية التي صدرت من الثمانينيات حتى عصر بلاي ستيشن الأصلي. لا تشمل عناوين بلاي ستيشن 2 أو جيم كيوب أو دريم كاست أو غيم بوي أدفانس اللاحقة. بدلاً من ذلك، تركز على الفترة التكوينية عندما كان المطورون لا يزالون يكتشفون كيف يجب أن تبدو وتشعر وتلعب لعبة Dragon Ball.
Dragon Ball: Dragon Daihikyō — بداية السلسلة
- المنصة: Super Cassette Vision
- سنة الإصدار: 1986
- النوع: لعبة تصويب تمريرية
- المنطقة: اليابان
أول لعبة كونسول مبنية على Dragon Ball لم تظهر على نظام نينتندو أو سيغا. تم إصدارها لجهاز Super Cassette Vision من إيبوك، وهو كونسول ياباني غير معروف الآن إلى حد كبير خارج مجتمعات الألعاب القديمة المخصصة.
Dragon Ball: Dragon Daihikyō تضع غوكو على سحابة نيمبوس الطائرة وتقدم الألعاب كمطلق نار عمودي التمرير. يطلق غوكو هجمات الطاقة، ويستخدم عصاه القوية، ويجمع العناصر، ويقاتل أعداء مستوحين من الفصول المبكرة من المانجا.
على الرغم من أنها بسيطة تقنيًا، إلا أن اللعبة تحتوي بالفعل على عدة عناصر ستبقى مهمة طوال السلسلة: القتال الجوي، الهجمات المعروفة، الأعداء الملونين، والإشارات المباشرة إلى المادة المصدر.
إنها أكثر أهمية تاريخيًا منها متطورة ميكانيكيًا. ومع ذلك، كأول اقتباس كونسول لـ Dragon Ball، فقد أسست لعلاقة بين السلسلة وألعاب الفيديو ستستمر لعقود.
Dragon Ball: Shenron no Nazo والقصة الغريبة لـ Dragon Power
- المنصة: Famicom/NES
- سنة الإصدار: 1986 في اليابان
- النوع: مغامرة أكشن
- العنوان الغربي: Dragon Power
كان أول لعبة كونسول رئيسية من Dragon Ball لشركة بانداي هي Dragon Ball: Shenron no Nazo، التي صدرت لجهاز فاميكوم الياباني في عام 1986. تتبع اللعبة غوكو الشاب وبلما وهما يبحثان عن كرات الدراغون بول السبع.
يستكشف اللاعبون مناطق علوية، ويقاتلون الأعداء، ويدخلون المباني، ويجمعون الطعام، ويهزمون الزعماء. يجمع هيكلها بين الأكشن والاستكشاف وعناصر لعب أدوار خفيفة. اللعبة صعبة للغاية بالمعايير الحديثة، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن صحة غوكو تتناقص باستمرار ويجب استعادتها بجمع الطعام.
الإصدار الأمريكي الشمالي مثير للاهتمام بشكل خاص. نظرًا لأن Dragon Ball لم تكن معروفة على نطاق واسع في الولايات المتحدة بعد، تم تحويل اللعبة إلى Dragon Power. أصبح غوكو فنانًا قتاليًا أكثر عمومية، وأعيدت تسمية بلما إلى نورا، وأصبحت كرات الدراغون كرات بلورية، وتم تغيير عدة إشارات بصرية.
هذا التوطين يجعل Dragon Power واحدًا من أغرب الأمثلة على لعبة أنمي تم إصدارها في الغرب دون هويتها الأصلية. الإصدارات الأوروبية لاحقًا أعادت علامة Dragon Ball التجارية في بعض الأسواق، مما يعكس شعبية السلسلة المبكرة في دول مثل فرنسا وإسبانيا.
اليوم، من الصعب التوصية باللعبة فقط من حيث التحكم أو التوازن. قيمتها الحقيقية تأتي من مكانتها في تاريخ الترخيص وتحولها غير المعتاد بين المناطق.
عصر ألعاب تقمص الأدوار القائمة على البطاقات في فاميكوم
بدأت واحدة من أكثر الفترات تميزًا في ألعاب Dragon Ball الكلاسيكية مع لعبة Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu في عام 1988.
بدلاً من تقديم القتال كحركة تقليدية في الوقت الفعلي، استخدمت اللعبة البطاقات للتحكم في الحركة والهجوم والدفاع وقدرات الشخصيات. تحتوي البطاقات على قيم ورموز رقمية مختلفة، مما يجبر اللاعبين على التفكير في البطاقة التي سيستخدمونها بدلاً من مجرد الضغط على زر الهجوم.
استمر هذا التصميم عبر عدة ألعاب فاميكوم، بما في ذلك:
- Dragon Ball 3: Goku Den
- Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan
- Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza!!
- Dragon Ball Z III: Ressen Jinzōningen
- Dragon Ball Z: Gekitō Tenkaichi Budōkai
هذه الألعاب اقتبست أجزاء كبيرة من قصص Dragon Ball و Dragon Ball Z الأصلية. اعتمادًا على العنوان، يمكن للاعبين تجربة طفولة غوكو، المعركة ضد الملك بيكولو، وصول السايان، الرحلة إلى نيميك، والصراعات التي تشمل فريزا والأندرويد.
قد يبدو نظام البطاقات بطيئًا أو غير معتاد في البداية، لكنه كان حلاً ذكيًا لقيود أجهزة 8 بت. سمح للمطورين بتمثيل الاختلافات في السرعة والقوة والدفاع والطاقة واتخاذ القرارات التكتيكية دون الحاجة إلى محرك قتال معقد في الوقت الفعلي.
معظم هذه الألعاب صدرت فقط في اليابان، لذا تظل اللغة عائقًا للاعبين الدوليين. ومع ذلك، فهي من بين أكثر ألعاب Dragon Ball أصالة على الإطلاق. كما تظهر أن السلسلة كانت لها علاقة قوية بألعاب تقمص الأدوار قبل أن تصبح ألعاب القتال هي النوع السائد.
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu — لعبة تقمص الأدوار الأساسية 16 بت
- المنصة: سوبر فاميكوم
- سنة الإصدار: 1992
- النوع: لعبة تقمص أدوار
- المنطقة: اليابان
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu وسّعت صيغة ألعاب تقمص الأدوار القائمة على البطاقات لجيل 16 بت.
تغطي القصة ساجا السايان وفريزا، بدءًا من وصول راديتز واستمرارًا عبر المعركة على كوكب نيميك. يتحكم اللاعبون في فريق يمكن أن يضم غوكو وغوهان وبيكولو وكريلين وتيين ويامتشا وتشاوتسو وشخصيات أخرى مألوفة.
المعارك لا تزال تعتمد على البطاقات، لكن الاستكشاف أكثر مرونة من ألعاب فاميكوم السابقة. يمكن للاعبين التحرك حول الخرائط وزيارة المواقع وتدريب الشخصيات وجمع العناصر وإدارة فريق متزايد.
من نقاط قوة اللعبة الطريقة التي تربط بها أسلوب اللعب بالقصة. الشخصيات التي تنجو من المعارك المهمة يمكن أن تصبح أقوى، بينما تؤثر بعض الخيارات والنتائج على المقاتلين المتاحين لاحقًا. هذا يخلق شعورًا بالعواقب غير معتاد للعبة مرخصة من هذه الفترة.
اللعبة يمكن أن تكون قاسية، وبعض الإصدارات تحتوي على أخطاء أو مشاكل في التوازن. ومع ذلك، تظل واحدة من أقوى ألعاب Dragon Ball الكلاسيكية من نوع RPG. المعجبون الذين يريدون تجربة قصصية بدلاً من لعبة قتال تقليدية يجب أن يعتبروها عنوانًا أساسيًا.
Super Butōden وميلاد لعبة القتال الكلاسيكية من دراغون بول
- المنصة: سوبر فاميكوم/SNES
- الإصدار الأول: 1993
- النوع: قتال فردي
شكلت Dragon Ball Z: Super Butōden نقطة تحول رئيسية للسلسلة. فقد أسست العديد من الأفكار التي سيربطها اللاعبون لاحقًا بألعاب قتال دراغون بول.
كانت أهم ميزة هي نظام الشاشة المنقسمة. عندما يبتعد المقاتلان عن بعضهما، تنقسم الشاشة عموديًا ليظل كلا الشخصين مرئيين. سمح هذا للاعبين بالقتال من مسافات بعيدة، والطيران في الهواء، وشحن الطاقة، وإطلاق مقذوفات قوية عبر الحلبة.
كان هذا التصميم مناسبًا بشكل ملحوظ لـ دراغون بول زد. على عكس ألعاب القتال التقليدية، حيث يظل الخصوم عادةً قريبين من بعضهم، تنتقل المعارك في الأنمي غالبًا بين الأرض والسماء. يتبادل المقاتلون هجمات الطاقة عن بُعد قبل الاقتراب للقتال اليدوي.
كانت اللعبة الأولى طموحة ولكنها متيبسة بعض الشيء. أما تكملتها، Dragon Ball Z: Super Butōden 2، فقد حسنت الحركة والعرض والهجمات الخاصة والاستجابة.
غالبًا ما تُعتبر Super Butōden 2 الأكثر توازنًا واكتمالًا في الثلاثية. ركزت قائمتها بشكل أساسي على قصص أندرويد وسيل، بينما تضمن وضع القصة مشاهد ونتائج بديلة تعتمد على أداء اللاعب.
وسعت اللعبة الثالثة القائمة لتشمل عصر ماجين بو. أضافت شخصيات مثل غوتن وترانكس وماجين بو وكاي الأعلى، لكنها أزالت وضع القصة التقليدي. ونتيجة لذلك، قدمت شخصيات أكثر من أواخر السلسلة ولكن محتوى فرديًا أقل من سابقتها.
الثلاثية ليست سريعة أو متطلبة تقنيًا مثل أفضل ألعاب القتال التنافسية في التسعينيات. لكنها حققت شيئًا مهمًا بنفس القدر: جعلت اللاعبين يشعرون وكأنهم يتحكمون في حلقة من دراغون بول زد.
دراغون بول زد: بيو ريتسودين — بديل ميغا درايف
- المنصة: سيغا ميغا درايف
- سنة الإصدار: 1994
- النوع: قتال
- العنوان الأوروبي: Dragon Ball Z: L’Appel du Destin
بينما ظهرت معظم ألعاب دراغون بول ذات الـ16 بت على أجهزة نينتندو، حصل مالكو سيغا ميغا درايف على Dragon Ball Z: Buyū Retsuden.
تشارك اللعبة عدة أفكار مع سلسلة Super Butōden، بما في ذلك الحركة الجوية وهجمات الطاقة بعيدة المدى ونظام الشاشة المنقسمة. تضم قائمتها غوكو وغوهان وفيجيتا وبيكولو وفريزا وسيل وأندرويد 18 وكابتن غينيو وريكوم وكريلين وترانكس المستقبل.
إنها لعبة دراغون بول الرسمية الوحيدة التي صدرت لميغا درايف، مما يمنحها مكانة خاصة في مكتبة الجهاز.
قد يبدو القتال أبطأ من ألعاب القتال الرائدة على ميغا درايف مثل Street Fighter II: Special Champion Edition أو Mortal Kombat II. ومع ذلك، فإن رسوم الشخصيات المتحركة والمقذوفات الكبيرة والمعارك الجوية والعرض المستوحى من الأنمي تجعلها بديلًا مثيرًا لإصدارات سوبر نينتندو.
تعكس اللعبة أيضًا التاريخ الإقليمي غير المعتاد لـ دراغون بول. فقد تلقت إصدارات رسمية في اليابان وأجزاء من أوروبا، حيث كان للأنمي جمهور كبير بالفعل، لكنها لم تحصل أبدًا على إصدار في أمريكا الشمالية.
دراغون بول زد في الأركيد
ظهرت دراغون بول زد أيضًا في صالات الأركيد خلال التسعينيات.
أصدرت Banpresto لعبة قتال ثنائية الأبعاد لـ دراغون بول زد في عام 1993، تبعتها Dragon Ball Z 2: Super Battle في عام 1995. استخدمت هذه الألعاب رسومات كبيرة الحجم ورسومًا متحركة ملونة وقتالًا فرديًا مباشرًا نسبيًا.
كانت لعبة الأركيد الأولى تركز بشكل أساسي على شخصيات من قصة فريزا، بينما توسعت التتمة في أجزاء لاحقة من السلسلة. كلتا اللعبتين سمحتا للشخصيات بالطيران وأداء تقنيات معروفة مثل كاميهاميها، ومدفع العيون الخاص، وهجمات الطاقة بعيدة المدى الأخرى.
لم تحققا أبدًا نفس المكانة التنافسية لسلاسل ألعاب الأركيد القتالية من كابكوم أو إس إن كيه أو سيجا أو ميدواي. كانت أنظمة القتال فيهما محدودة نسبيًا، وصُممتا بشكل أساسي لعشاق الأنمي بدلاً من لاعبي البطولات المحترفين.
ومع ذلك، كان تقديم الأركيد مثيرًا للإعجاب. فالكبائن الكبيرة والرسومات الملونة والمؤثرات الصوتية القوية أعطت هجمات الطاقة إحساسًا بالقوة لم تستطع وحدات التحكم المنزلية دائمًا محاكاته.
تُظهر ألعاب الأركيد أيضًا مدى انتشار التجريب في ذلك الوقت. لم يعد المطورون يتساءلون عما إذا كان يمكن لـ Dragon Ball أن تعمل كلعبة قتالية. بدلاً من ذلك، كانوا يستكشفون مدى قرب هذه اللعبة القتالية من اتباع تقاليد الأركيد الحالية.
دراغون بول المحمولة على غيم بوي
تلقى غيم بوي الأصلي لعبتي تقمص أدوار يابانيتين حصريتين بارزتين:
- Dragon Ball Z: Goku Hishōden
- Dragon Ball Z: Goku Gekitōden
صدرت هاتان اللعبتان في منتصف التسعينيات، وجمعتا بين مشاهد القصة وتطوير الشخصيات والاستكشاف والمعارك التكتيكية. ركزتا بشكل كبير على رحلة غوكو عبر أقواس قصة Dragon Ball Z الرئيسية.
بسبب شاشة غيم بوي أحادية اللون وقدرته الحاسوبية المحدودة، لم تستطع هاتان اللعبتان منافسة نظيراتهما على سوبر فاميكوم بصريًا. بدلاً من ذلك، ركزتا على الحوار والإحصائيات والقوائم واتخاذ القرارات القائمة على الأدوار.
تستخدم أنظمة المعارك أوامر موقوتة وخيارات استراتيجية بدلاً من محاولة محاكاة سرعة الأنمي مباشرة. وهذا يجعلها مختلفة جدًا عن ألعاب القتال التي سيطرت على وحدات التحكم المنزلية خلال نفس الفترة.
إنها أبطأ وأقل سهولة في الوصول الفوري، خاصة للاعبين الذين لا يستطيعون قراءة اليابانية. ومع ذلك، تظل أمثلة قيمة لكيفية تكيف المطورين مع السلسلة للأجهزة المحمولة قبل ألعاب اليدوية الأكثر نجاحًا دوليًا في الأجيال اللاحقة.
دراغون بول زد: هايبر دايمنشن — إحدى أبرز ألعاب السوبر نينتندو المتأخرة
- المنصة: سوبر فاميكوم/إس إن إي إس
- سنة الإصدار: 1996
- النوع: قتال
صدرت قرب نهاية عصر 16 بت، وغالبًا ما تُعتبر Dragon Ball Z: Hyper Dimension واحدة من أفضل ألعاب Dragon Ball الكلاسيكية من حيث الرسومات والتقنية.
قائمة شخصياتها صغيرة نسبيًا، لكنها تضم مقاتلين رئيسيين من ملحمة فريزا وسيل وماجين بو. الشخصيات القابلة للعب تشمل غوكو وفيجيتا وغوهان وبيكولو وفريزا وسيل المثالي وغوتينكس وفيجيتو وماجين بو وبو الصغير.
على عكس ألعاب Super Butōden السابقة، تزيل Hyper Dimension نظام الشاشة المنقسم المألوف. تجري المعارك على شاشة واحدة، مع تركيز متزايد على الهجمات القريبة والتصدي والتوليفات وحركات اليأس والانتقال بين المراحل.
الرسومات ممتازة بالنسبة للأجهزة. الشخصيات كبيرة ومفصلة ومتحركة بشكل جيد، بينما تمثل الخلفيات مواقع من الأنمي بفعالية.
هناك اختلافات إقليمية مهمة. الإصدار الياباني يحتوي على وضع قصة، لكن هذه الميزة أزيلت من النسخة الأوروبية. لهذا السبب، يُعتبر الإصدار الياباني عمومًا الإصدار الأكثر اكتمالًا.
بالمقارنة مع Dragon Ball Z: Super Butōden 3، فإن Hyper Dimension تمتلك قائمة شخصيات أصغر ولكن نظام قتال أكثر تركيزًا. اللاعبون الذين يبحثون بشكل أساسي عن لعبة قتال 16-بت مصقولة سيجدونها غالبًا التجربة الأقوى.
Dragon Ball Z: Shin Butōden على Sega Saturn
- المنصة: Sega Saturn
- سنة الإصدار: 1995
- النوع: قتال
- المنطقة: اليابان
Dragon Ball Z: Shin Butōden جلبت السلسلة إلى جهاز Saturn 32-بت من Sega.
تستخدم اللعبة رسومات شخصيات ثنائية الأبعاد وتشارك المواد البصرية مع لعبة PlayStation Ultimate Battle 22. ومع ذلك، تُعتبر لعبة Saturn بشكل عام الأكثر سلاسة والأكثر صقلًا من الاثنتين.
تقدم قائمة شخصيات كبيرة، وأوضاع قتال تقليدية، وهجمات طاقة، والأسلوب البصري المألوف للأنمي. قدرات Saturn ثنائية الأبعاد القوية جعلتها منصة مناسبة لألعاب القتال القائمة على الرسومات النقطية، وShin Butōden تستفيد من تلك الأجهزة.
تتضمن اللعبة أيضًا أوضاعًا غير عادية، بما في ذلك هيكل بطولة ووضع قتال يضم شخصيات ممثلة على لوحة. هذه الإضافات تمنحها تنوعًا أكثر من مجرد تحويل أركيد بسيط.
لم يتم إصدارها على نطاق واسع خارج اليابان، مما منعها من الوصول إلى نفس الجمهور الدولي مثل الألعاب اللاحقة. ومع ذلك، تظل لعبة انتقالية مهمة بين ألعاب Super Butōden 16-بت والمقاتلات القائمة على الأقراص المضغوطة في عصر PlayStation.
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 — طموح بلا تحسين
- المنصة: PlayStation
- الإصدار الأصلي: 1995
- النوع: قتال
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 وعدت بعدد كبير بشكل غير عادي من المقاتلين في وقتها.
على الرغم من العنوان، تحتوي اللعبة على 22 شخصية قياسية بالإضافة إلى خمس شخصيات قابلة للفتح، مما ينتج قائمة إجمالية من 27 شخصية. يمتد اختيارها عبر عدة أقواس قصة رئيسية وتضم العديد من الشخصيات التي نادرًا ما كانت قابلة للعب في الألعاب السابقة.
كانت الرسومات الفنية للشخصيات والعرض التقديمي قبل القتال من نقاط البيع الرئيسية. استخدمت اللعبة رسومات فنية مبنية على خلايا الرسوم المتحركة، مما ساعد الشخصيات على أن تشبه نظراءها التلفزيونيين بشكل أقرب مما يمكن للنماذج المضلعة المبكرة.
لسوء الحظ، لم يرقَ القتال الفعلي إلى مستوى جودة الرسوم التوضيحية. الحركة بطيئة، وقد تشعر عناصر التحكم بعدم الاستجابة، ويفتقر الرسوم المتحركة إلى السلاسة المتوقعة من لعبة قتال قوية.
صدر العنوان في الأصل في اليابان عام 1995 ووصل لاحقًا إلى أوروبا. لم يصل إصداره في أمريكا الشمالية حتى عام 2003، أي بعد فترة طويلة من ذروة بلاي ستيشن الأصلية التجارية وبعد ظهور ألعاب Dragon Ball أقوى بكثير على أجهزة أحدث.
كلعبة تاريخية، فهي مثيرة للاهتمام لأنها توضح كيف حاول المطورون الجمع بين الرسومات النقطية التقليدية والعرض التقديمي القائم على الأقراص المضغوطة. كلعبة قتال، من الصعب التوصية بها على Super Butōden 2 أو Hyper Dimension أو Shin Butōden.
من الأفضل التعامل معها كقطعة فضولية قابلة للجمع بدلاً من كونها تجربة Dragon Ball Z النهائية.
Dragon Ball Z: The Legend — إعادة خلق نطاق الأنمي
- المنصات: بلاي ستيشن وسيجا ساترن
- سنة الإصدار: 1996
- النوع: قتال جماعي
المعروف في اليابان باسم Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu، اتبع Dragon Ball Z: The Legend نهجًا مختلفًا تمامًا عن ألعاب القتال التقليدية الفردية.
المعارك تشمل فرقًا من الشخصيات، ويمكن للاعبين تبديل المقاتلين أثناء القتال. الهدف ليس مجرد إفراغ شريط الصحة القياسي. بدلاً من ذلك، تحرك الهجمات الناجحة مؤشر المعركة لصالح اللاعب.
تحاول اللعبة إعادة إنتاج إيقاع الأنمي، بما في ذلك التبادلات السريعة، ودخول الشخصيات وخروجها من المعركة، والهجمات بعيدة المدى، والتحولات، والصراعات التي تشمل عدة أبطال وأشرار.
قد تبدو عناصر التحكم والعرض البصري فوضوية في البداية. الشخصيات صغيرة نسبيًا، وتعطي اللعبة الأولوية للحجم الكلي للمعركة على حساب القتال القريب المفصل.
ومع ذلك، فإن هذا التصميم التجريبي يجعلها واحدة من أكثر ألعاب Dragon Ball الكلاسيكية روعة. تحاول محاكاة مواجهة كاملة متحركة بدلاً من حصر السلسلة في هيكل لعبة قتال أركيد قياسية.
تغطي الحملة مجموعة واسعة من الأحداث من Dragon Ball Z، مما يساعد اللعبة على أن تبدو كملخص قابل للعب للسلسلة بدلاً من بطولة قتال منعزلة.
بالنسبة للاعبين المهتمين بالآليات غير العادية والتكيفات الطموحة، تستحق The Legend اهتمامًا جادًا.
Dragon Ball GT: Final Bout — نهاية عصر بلاي ستيشن
- المنصة: بلاي ستيشن
- سنة الإصدار: 1997
- النوع: قتال ثلاثي الأبعاد
Dragon Ball GT: Final Bout كانت أول لعبة في السلسلة تقدم مقاتليها الرئيسيين باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد كاملة المضلعات.
تجمع قائمتها بين شخصيات من Dragon Ball Z وDragon Ball GT، بما في ذلك غوكو، وفيجيتا، وترانكس، وبان، وفريزا، وسيل، والعديد من التحولات القابلة للفتح. تتضمن اللعبة أيضًا وضع Build Up حيث يمكن تدريب الشخصيات وتحسينها.
في ذلك الوقت، بدا الانتقال إلى ثلاثي الأبعاد مثيرًا. يمكن للاعبين رؤية المقاتلين المألوفين ممثلين بنماذج مضلعة، والتحرك عبر مساحات ثلاثية الأبعاد، والطيران، وإطلاق هجمات طاقة كبيرة.
لسوء الحظ، القتال بطيء للغاية. عناصر التحكم جامدة، والرسوم المتحركة محدودة، والمعارك تفتقر إلى السرعة المرتبطة بالأنمي. مثل العديد من ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد المبكرة، كافحت لترجمة الآليات ثنائية الأبعاد الراسخة إلى تنسيق بصري جديد.
على الرغم من هذه المشاكل، أصبحت Final Bout مهمة تاريخيًا. على عكس معظم الألعاب السابقة، تلقت إصدارًا رسميًا في أمريكا الشمالية بينما كان بلاي ستيشن الأصلي لا يزال شائعًا. أصبحت نسخ ذلك الإصدار الأولي نادرة، مما ساهم في سمعة اللعبة بين هواة الجمع قبل أن تجعلها الإصدارات اللاحقة أكثر سهولة في الوصول.
لا تزال رسومها الافتتاحية، ونظام اختيار الشخصيات، ونظام التحول، والاستخدام المبكر للرسوم ثلاثية الأبعاد تمنحها جاذبية حنينية. ومع ذلك، فهي أكثر إثارة للاهتمام كعلامة فارقة تقنية وتاريخية منها كلعبة قتال متوازنة.
تمثل ختام العصر التجريبي الأول للسلسلة وتشير إلى ألعاب Dragon Ball ثلاثية الأبعاد الكاملة التي ستظهر على الأجهزة اللاحقة.
ما هي ألعاب Dragon Ball الكلاسيكية التي لا تزال تستحق اللعب؟
للمبتدئين، أفضل نقطة انطلاق تعتمد على نوع التجربة التي يفضلونها.
أفضل لعبة قتال تقليدية
Dragon Ball Z: Hyper Dimension
تتميز برسومات 16-بت قوية، قتال سهل التعلم، وقائمة شخصيات تغطي عدة أقواس رئيسية من القصة.
أفضل لعبة قتال كلاسيكية من Dragon Ball Z
Dragon Ball Z: Super Butōden 2
معاركها بشاشة مقسمة، وهجمات الطاقة، ونتائج القصة البديلة، وآليات اللعب المحسنة تجعلها الأكثر اكتمالاً في الثلاثية الأصلية.
أفضل لعبة تقمص أدوار
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu
تقدم مغامرة طويلة عبر قوسَي سايان وفريزا مع الحفاظ على النظام القائم على البطاقات غير المألوف من ألعاب فاميكوم.
أكثر لعبة تجريبية
Dragon Ball Z: The Legend
معاركها الجماعية ونظامها القائم على الزخم يحاولان إعادة بناء هيكل وحجم الأنمي بشكل مباشر أكثر من أي لعبة قتال تقليدية.
أفضل خيار لعشاق Mega Drive
Dragon Ball Z: Buyū Retsuden
هي لعبة Mega Drive الرسمية الوحيدة في السلسلة ونظير سيجا المثير لألعاب سوبر نينتندو.
أكثر لعبة مبكرة أهمية تاريخياً
Dragon Ball: Shenron no Nazo
ليست أول لعبة Dragon Ball على أجهزة الكونسول، لكن تحولها إلى Dragon Power يجعلها مثالًا مهمًا على التعريب المبكر للأنمي.
التجربة ثلاثية الأبعاد المبكرة الأكثر إثارة للاهتمام
Dragon Ball GT: Final Bout
لم تتحسن طريقة قتالها مع مرور الزمن، لكن شخصياتها المضلعة وإصدارها العالمي يجعلانها جزءًا مهمًا من انتقال السلسلة إلى الأبعاد الثلاثية.
لماذا لا تزال هذه الألعاب مهمة
ألعاب Dragon Ball الكلاسيكية ليست مجرد نسخ بدائية من العناوين الحديثة. إنها تكشف كيف حل المطورون تدريجيًا تحدي تكييف السلسلة.
استخدمت ألعاب Famicom البطاقات لتمثيل الاستراتيجية والقوة والحركة. قدمت سلسلة Super Butōden معارك الشاشة المنقسمة لدعم القتال بعيد المدى. صقلت Hyper Dimension القتال ثنائي الأبعاد القريب. جربت The Legend المعارك الجماعية والزخم السينمائي. حاولت Final Bout نقل السلسلة إلى عالم ثلاثي الأبعاد كامل.
لم تنجح كل تجربة.
بعض الألعاب بطيئة، غير متوازنة، صعبة للغاية، أو محدودة التوفر إقليميًا. لم تُترجم العديد منها إلى الإنجليزية، وأزالت بعض الإصدارات الأوروبية ميزات موجودة في نظيراتها اليابانية.
ومع ذلك، فإن هذه القيود جزء من جاذبيتها التاريخية.
معًا، توثق هذه الألعاب تطور تصميم الألعاب المستندة إلى الأنمي من تكيفات بسيطة 8-بت إلى إنتاجات CD-ROM طموحة. كما تُظهر أن هوية لعبة Dragon Ball لم تقتصر أبدًا على نوع واحد.
قبل أن تثبت السلسلة صيغتها الحديثة، كانت لعبة إطلاق نار جانبية، ومغامرة أكشن، ولعبة تقمص أدوار قائمة على البطاقات، ولعبة قتال أركيد، ولعبة تقمص أدوار محمولة، ومحاكي معارك جماعية، وتجربة ثلاثية الأبعاد مبكرة.
هذا التنوع يجعل العصر القديم يستحق الاستكشاف. حتى عندما لا تكون الألعاب الفردية قد تقدمت بشكل مثالي، فإنها تلتقط الإبداع وعدم اليقين والإثارة في فترة قدم فيها كل إصدار جديد إجابة مختلفة لنفس السؤال:
كيف تحول المعارك المستحيلة في Dragon Ball إلى لعبة فيديو؟