De beste retro Dragon Ball-games: Van Famicom-avonturen tot PS1-gevechten
De beste retro Dragon Ball-games: Van Famicom-avonturen tot PS1-gevechten
Lang voordat Dragon Ball FighterZ, Dragon Ball Xenoverse of de Budokai Tenkaichi-reeks verschenen, probeerden ontwikkelaars al de spectaculaire vechtsportgevechten van Akira Toriyama om te zetten in videogames.
Dat was geen makkelijke opgave.
De originele manga combineerde komedie, avontuur, sciencefiction, transformaties, vechtsporten, enorme energieaanvallen en personages die over hele landschappen konden vliegen. Vroege spelsystemen konden niet al deze ideeën direct weergeven, dus moesten ontwikkelaars experimenteren.
Sommige Dragon Ball-games werden actie-avonturen. Anderen gebruikten kaarten om beweging en gevechten weer te geven. In het 16-bit-tijdperk werden één-op-één-vechtgames de dominante vorm, terwijl de komst van cd-gebaseerde systemen anime-sequenties, grotere personagelijsten en vroege pogingen tot driedimensionale gevechten introduceerde.
Het resultaat is een van de meest gevarieerde geschiedenissen van elke op anime gebaseerde videogamefranchise.
Dit artikel verkent de belangrijkste retro Dragon Ball-games die zijn uitgebracht van de jaren 80 tot en met het originele PlayStation-tijdperk. Het bevat geen latere PlayStation 2-, GameCube-, Dreamcast- of Game Boy Advance-titels. In plaats daarvan richt het zich op de vormende periode waarin ontwikkelaars nog aan het ontdekken waren hoe een Dragon Ball-game eruit moest zien, aanvoelen en spelen.
Dragon Ball: Dragon Daihikyō — Het begin van de serie
- Platform: Super Cassette Vision
- Releasejaar: 1986
- Genre: Shoot 'em up
- Regio: Japan
De eerste console-game gebaseerd op Dragon Ball verscheen niet op een Nintendo- of Sega-systeem. Het werd uitgebracht voor Epoch's Super Cassette Vision, een Japanse console die nu grotendeels onbekend is buiten toegewijde retro-gaminggemeenschappen.
Dragon Ball: Dragon Daihikyō plaatst Goku op de Flying Nimbus en presenteert de actie als een verticaal scrollende shooter. Goku vuurt energieaanvallen af, gebruikt zijn Power Pole, verzamelt items en vecht tegen vijanden die zijn geïnspireerd door de vroege hoofdstukken van de manga.
Hoewel technisch eenvoudig, bevatte de game al verschillende elementen die belangrijk zouden blijven in de hele franchise: luchtgevechten, herkenbare aanvallen, kleurrijke vijanden en directe verwijzingen naar het bronmateriaal.
Het is meer historisch significant dan mechanisch geavanceerd. Maar als de eerste console-adaptatie van Dragon Ball vestigde het een relatie tussen de franchise en videogames die decennia zou voortduren.
Dragon Ball: Shenron no Nazo en het vreemde verhaal van Dragon Power
- Platform: Famicom/NES
- Releasejaar: 1986 in Japan
- Genre: Actie-avontuur
- Westerse titel: Dragon Power
Bandai's eerste grote Dragon Ball-consolegame was Dragon Ball: Shenron no Nazo, uitgebracht voor de Japanse Famicom in 1986. De game volgt de jonge Goku en Bulma terwijl ze de zeven Dragon Balls zoeken.
Spelers verkennen bovenaanzichtgebieden, bevechten vijanden, gaan gebouwen binnen, verzamelen voedsel en verslaan eindbazen. De structuur combineert actie, verkenning en lichte rollenspelelementen. De game is extreem moeilijk naar moderne maatstaven, deels omdat Goku's gezondheid constant afneemt en moet worden hersteld door voedsel te verzamelen.
De Noord-Amerikaanse release is bijzonder interessant. Omdat Dragon Ball nog niet wijdverspreid bekend was in de Verenigde Staten, werd de game omgevormd tot Dragon Power. Goku werd een meer generieke vechtkunstenaar, Bulma werd omgedoopt tot Nora, de Dragon Balls werden kristallen bollen en verschillende visuele verwijzingen werden aangepast.
Door deze lokalisatie werd Dragon Power een van de vreemdste voorbeelden van een animegame die in het Westen werd uitgebracht zonder zijn oorspronkelijke identiteit. Europese versies herstelden later de Dragon Ball-branding in sommige markten, wat de eerdere populariteit van de serie weerspiegelde in landen als Frankrijk en Spanje.
Tegenwoordig is het spel moeilijk aan te bevelen puur vanwege de besturing of balans. De echte waarde zit in zijn plek in de licentiegschiedenis en de ongebruikelijke transformatie tussen regio's.
Het tijdperk van Famicom-kaart-RPG's
Een van de meest kenmerkende periodes in retro Dragon Ball-gaming begon in 1988 met Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu.
In plaats van gevechten als conventionele realtime actie te presenteren, gebruikte het spel kaarten om beweging, aanvallen, verdediging en karaktervaardigheden te besturen. Kaarten bevatten verschillende numerieke waarden en symbolen, waardoor spelers moesten nadenken over welke kaart ze moesten gebruiken in plaats van simpelweg op een aanvalsknop te drukken.
Dit ontwerp zette zich voort in verschillende Famicom-spellen, waaronder:
- Dragon Ball 3: Goku Den
- Dragon Ball Z: Kyōshū! Saiyan
- Dragon Ball Z II: Gekishin Freeza!!
- Dragon Ball Z III: Ressen Jinzōningen
- Dragon Ball Z: Gekitō Tenkaichi Budōkai
Deze spellen pasten grote delen van de originele Dragon Ball- en Dragon Ball Z-verhalen aan. Afhankelijk van de titel konden spelers Goku's jeugd ervaren, de strijd tegen King Piccolo, de komst van de Saiyans, de reis naar Namek en conflicten met Frieza en de Androids.
Het kaartsysteem lijkt in eerste instantie misschien traag of ongebruikelijk, maar het was een slimme oplossing voor de beperkingen van 8-bit hardware. Het stelde ontwikkelaars in staat om verschillen in snelheid, kracht, verdediging, energie en tactische besluitvorming weer te geven zonder een complexe realtime gevechtsengine nodig te hebben.
De meeste van deze titels werden alleen in Japan uitgebracht, dus taal blijft een barrière voor internationale spelers. Desalniettemin behoren ze tot de meest originele Dragon Ball-spellen ooit gemaakt. Ze tonen ook aan dat de franchise een sterke band had met rollenspellen voordat vechtspellen het dominante genre werden.
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu — De essentiële 16-bit RPG
- Platform: Super Famicom
- Releasejaar: 1992
- Genre: Rollenspel
- Regio: Japan
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu breidde de kaartgebaseerde RPG-formule uit voor de 16-bit generatie.
Het verhaal beslaat de Saiyan- en Frieza-saga's, beginnend met de komst van Raditz en verdergaand tot de strijd op Planeet Namek. Spelers besturen een groep die Goku, Gohan, Piccolo, Krillin, Tien, Yamcha, Chiaotzu en andere bekende personages kan bevatten.
Gevechten zijn nog steeds afhankelijk van kaarten, maar de verkenning is flexibeler dan in de eerdere Famicom-spellen. Spelers kunnen over kaarten bewegen, locaties bezoeken, personages trainen, items verzamelen en een groeiende groep beheren.
Een van de sterke punten van het spel is de manier waarop het gameplay en verhaal verbindt. Personages die belangrijke gevechten overleven, kunnen sterker worden, terwijl bepaalde keuzes en resultaten beïnvloeden welke vechters later beschikbaar blijven. Dit creëert een gevoel van consequenties dat ongebruikelijk is voor een gelicenseerd spel uit deze periode.
Het spel kan genadeloos zijn en sommige versies bevatten bugs of balansproblemen. Toch blijft het een van de sterkste retro Dragon Ball-RPG's. Fans die een verhaalgedreven ervaring willen in plaats van een traditioneel vechtspel, moeten het als een essentiële titel beschouwen.
Super Butōden en de geboorte van de klassieke Dragon Ball-vechtgame
- Platform: Super Famicom/SNES
- Eerste release: 1993
- Genre: 1-tegen-1 vechtgame
Dragon Ball Z: Super Butōden betekende een grote ommekeer voor de franchise. Het legde de basis voor veel ideeën die spelers later zouden associëren met Dragon Ball-vechtspellen.
De belangrijkste feature was het split-screen systeem. Wanneer twee vechters ver uit elkaar stonden, werd het scherm verticaal gesplitst zodat beide personages zichtbaar bleven. Hierdoor konden spelers op afstand vechten, door de lucht vliegen, energie opladen en krachtige projectielen over het podium afvuren.
Dat ontwerp was opvallend geschikt voor Dragon Ball Z. In tegenstelling tot conventionele vechtspellen, waar tegenstanders meestal dicht bij elkaar blijven, verplaatsen gevechten in de anime zich vaak tussen de grond en de lucht. Vechters wisselen van een afstand energieaanvallen uit voordat ze dichterbij komen voor man-tegen-mangevechten.
Het eerste spel was ambitieus maar wat stijf. Het vervolg, Dragon Ball Z: Super Butōden 2, verbeterde de beweging, presentatie, speciale aanvallen en reactiesnelheid.
Super Butōden 2 wordt vaak beschouwd als de meest gebalanceerde en complete titel in de trilogie. De roster richtte zich voornamelijk op de Android- en Cell-verhaallijnen, terwijl de storymode alternatieve scènes en uitkomsten bevatte, afhankelijk van de prestaties van de speler.
Het derde spel breidde de roster uit naar het Majin Buu-tijdperk. Het voegde personages toe zoals Goten, Trunks, Majin Buu en Supreme Kai, maar verwijderde de traditionele storymodus. Hierdoor bood het meer personages uit de latere serie, maar minder singleplayer-inhoud dan zijn voorganger.
De trilogie is niet zo snel of technisch veeleisend als de beste competitieve vechtspellen uit de jaren 90. Het bereikte echter iets even belangrijks: het gaf spelers het gevoel dat ze een aflevering van Dragon Ball Z bestuurden.
Dragon Ball Z: Buyū Retsuden — Het Mega Drive-alternatief
- Platform: Sega Mega Drive
- Releasejaar: 1994
- Genre: Vechtgame
- Europese titel: Dragon Ball Z: L’Appel du Destin
Terwijl de meeste 16-bit Dragon Ball-spellen op Nintendo-hardware verschenen, kregen Sega Mega Drive-bezitters Dragon Ball Z: Buyū Retsuden.
Het spel deelt verschillende ideeën met de Super Butōden-serie, waaronder beweging door de lucht, langeafstandsenergieaanvallen en een split-screen systeem. De roster bevat Goku, Gohan, Vegeta, Piccolo, Frieza, Cell, Android 18, Captain Ginyu, Recoome, Krillin en Future Trunks.
Het is het enige officiële Dragon Ball-spel dat voor de Mega Drive is uitgebracht, wat het een bijzondere plek geeft in de bibliotheek van de console.
De gevechten kunnen trager aanvoelen dan in toonaangevende Mega Drive-vechtspellen zoals Street Fighter II: Special Champion Edition of Mortal Kombat II. De personage-animatie, grote projectielen, luchtgevechten en anime-geïnspireerde presentatie maken het echter een interessant alternatief voor de Super Nintendo-releases.
Het spel weerspiegelt ook de ongebruikelijke regionale geschiedenis van Dragon Ball. Het kreeg officiële releases in Japan en delen van Europa, waar de anime al een groot publiek had, maar het kreeg nooit een Noord-Amerikaanse Genesis-release.
Dragon Ball Z in de arcadehal
Dragon Ball Z verscheen in de jaren 90 ook in arcades.
Banpresto bracht in 1993 een tweedimensionaal Dragon Ball Z-vechtspel uit, gevolgd door Dragon Ball Z 2: Super Battle in 1995. Deze spellen gebruikten grote sprites, kleurrijke animatie en relatief eenvoudige 1-tegen-1 gevechten.
De eerste arcadegame richtte zich vooral op personages uit de Frieza-saga, terwijl het vervolg uitbreidde naar latere delen van de serie. Beide spellen lieten personages vliegen en herkenbare technieken uitvoeren, zoals de Kamehameha, Special Beam Cannon en andere energieaanvallen van lange afstand.
Ze bereikten nooit dezelfde competitieve status als arcade-vechtspelseries van Capcom, SNK, Sega of Midway. Hun gevechtssystemen waren relatief beperkt en ze waren vooral ontworpen voor fans van de anime, niet voor serieuze toernooispelers.
Toch was hun arcade-presentatie indrukwekkend. Grote kasten, kleurrijke graphics en krachtige geluidseffecten gaven energieaanvallen een impact die thuisconsoles niet altijd konden evenaren.
De arcadegames laten ook zien hoe wijdverspreid het experimenteren was geworden. Ontwikkelaars vroegen zich niet langer af of Dragon Ball als vechtspel kon werken. In plaats daarvan onderzochten ze hoe dicht dat vechtspel de bestaande arcadeconventies moest volgen.
Draagbare Dragon Ball op de Game Boy
De originele Game Boy kreeg twee opmerkelijke Japan-exclusieve rollenspellen:
- Dragon Ball Z: Goku Hishōden
- Dragon Ball Z: Goku Gekitōden
Deze spellen, uitgebracht halverwege de jaren 90, combineerden verhaalscènes, personageprogressie, verkenning en tactische gevechten. Ze richtten zich sterk op Goku's reis door de belangrijkste Dragon Ball Z-verhaalbogen.
Vanwege het monochrome scherm en de beperkte verwerkingskracht van de Game Boy konden deze spellen visueel niet concurreren met hun Super Famicom-tegenhangers. In plaats daarvan concentreerden ze zich op dialoog, statistieken, menu's en turn-based besluitvorming.
De gevechtssystemen gebruiken getimede commando's en strategische keuzes in plaats van te proberen de snelheid van de anime direct te reproduceren. Dat maakt ze heel anders dan de vechtspellen die in dezelfde periode de thuisconsoles domineerden.
Ze zijn langzamer en minder direct toegankelijk, vooral voor spelers die geen Japans kunnen lezen. Toch blijven ze waardevolle voorbeelden van hoe ontwikkelaars de franchise aanpasten voor draagbare hardware, vóór de meer internationaal succesvolle handheldspellen van latere generaties.
Dragon Ball Z: Hyper Dimension — Een laat Super Nintendo-hoogtepunt
- Platform: Super Famicom/SNES
- Jaar: 1996
- Genre: Vechtspel
Uitgebracht tegen het einde van het 16-bit-tijdperk, wordt Dragon Ball Z: Hyper Dimension vaak beschouwd als een van de best uitziende en technisch meest verfijnde retro Dragon Ball-spellen.
De selectie personages is relatief klein, maar bevat belangrijke vechters uit de Frieza-, Cell- en Majin Buu-saga's. Speelbare personages zijn onder andere Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo, Frieza, Perfect Cell, Gotenks, Vegito, Majin Buu en Kid Buu.
In tegenstelling tot de eerdere Super Butōden-spellen verwijdert Hyper Dimension het bekende split-screen-systeem. Gevechten vinden plaats op één scherm, met een grotere nadruk op aanvallen van dichtbij, counters, combinaties, desperation moves en overgangen tussen arena's.
De graphics zijn uitstekend voor de hardware. Personages zijn groot, gedetailleerd en goed geanimeerd, terwijl de achtergronden locaties uit de anime effectief weergeven.
Er zijn belangrijke regionale verschillen. De Japanse release bevat een verhaalmodus, maar deze functie werd verwijderd uit de Europese versie. Om die reden wordt de Japanse versie over het algemeen beschouwd als de meest complete uitgave.
Vergeleken met Dragon Ball Z: Super Butōden 3 heeft Hyper Dimension een kleinere selectie vechters, maar een meer gefocust gevechtssysteem. Spelers die vooral een gepolijste 16-bit vechtgame zoeken, vinden dit doorgaans de betere ervaring.
Dragon Ball Z: Shin Butōden op Sega Saturn
- Platform: Sega Saturn
- Jaar van uitgave: 1995
- Genre: Vechtgame
- Regio: Japan
Dragon Ball Z: Shin Butōden bracht de serie naar Sega's 32-bit Saturn.
De game gebruikt tweedimensionale karaktersprites en deelt visueel materiaal met de PlayStation-titel Ultimate Battle 22. De Saturn-versie wordt echter algemeen beschouwd als de vloeiendere en meer gepolijste van de twee.
Het biedt een grote selectie vechters, traditionele vechtmodi, energieaanvallen en de vertrouwde visuele stijl van de anime. De sterke tweedimensionale mogelijkheden van de Saturn maakten het een geschikt platform voor sprite-gebaseerde vechtgames, en Shin Butōden profiteert daarvan.
De game bevat ook ongebruikelijke modi, waaronder een toernooistructuur en een gevechtsmodus met personages op een bord. Deze toevoegingen geven het meer variatie dan een simpele arcade-conversie.
Het werd nooit op grote schaal buiten Japan uitgebracht, waardoor het niet hetzelfde internationale publiek bereikte als latere games. Desondanks blijft het een belangrijke overgangstitel tussen de 16-bit Super Butōden-games en de cd-gebaseerde vechters van het PlayStation-tijdperk.
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 — Ambities zonder verfijning
- Platform: PlayStation
- Oorspronkelijke uitgave: 1995
- Genre: Vechtgame
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 beloofde een ongewoon grote selectie vechters voor die tijd.
Ondanks de titel bevat de game 22 standaardpersonages plus vijf vrij te spelen vechters, wat een totale selectie van 27 oplevert. De selectie bestrijkt verschillende grote verhaalbogen en bevat veel personages die in eerdere games zelden speelbaar waren.
Karaktersprites en presentatie voor het gevecht waren grote verkoopargumenten. De game gebruikte artwork gebaseerd op animatiecels, waardoor de personages meer op hun televisie-tegenhangers leken dan vroege polygoonmodellen konden.
Helaas voldeed de daadwerkelijke combat niet aan de kwaliteit van de illustraties. De beweging is traag, de besturing kan onresponsief aanvoelen en de animatie mist de vloeiendheid die je van een sterke vechtgame verwacht.
De titel werd oorspronkelijk in 1995 in Japan uitgebracht en bereikte later Europa. De Noord-Amerikaanse release kwam pas in 2003, lang na de commerciële piek van de originele PlayStation en nadat veel sterkere Dragon Ball-games op nieuwere hardware waren verschenen.
Als historische game is het interessant omdat het laat zien hoe ontwikkelaars probeerden traditionele sprites te combineren met cd-gebaseerde presentatie. Als vechtgame is het moeilijk aan te bevelen boven Super Butōden 2, Hyper Dimension of Shin Butōden.
Het kan het beste worden benaderd als een verzamelcuriositeit in plaats van de definitieve Dragon Ball Z-ervaring.
Dragon Ball Z: The Legend — De schaal van de anime herscheppen
- Platforms: PlayStation en Sega Saturn
- Releasejaar: 1996
- Genre: Team-gebaseerd vechten
In Japan bekend als Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu, koos Dragon Ball Z: The Legend voor een heel andere aanpak dan de gebruikelijke één-tegen-één vechtspellen.
Gevechten draaien om teams van personages, waarbij spelers tijdens het vechten kunnen wisselen. Het doel is niet simpelweg een standaard levensbalk leeg te maken. In plaats daarvan verschuiven succesvolle aanvallen een gevechtsmeter in het voordeel van de speler.
Het spel probeert het ritme van de anime na te bootsen, inclusief snelle wisselingen, personages die het gevecht betreden en verlaten, aanvallen van grote afstand, transformaties en conflicten met meerdere helden en schurken.
De besturing en visuele presentatie kunnen in eerste instantie chaotisch overkomen. Personages zijn relatief klein en het spel geeft prioriteit aan de algehele schaal van de strijd boven gedetailleerd gevecht van dichtbij.
Toch maakt dit experimentele ontwerp het een van de meest fascinerende retro Dragon Ball-spellen. Het probeert een complete animatieconfrontatie te simuleren in plaats van de serie in het keurslijf van een standaard arcadevechtspel te dwingen.
De campagne bestrijkt een breed scala aan gebeurtenissen uit Dragon Ball Z, waardoor het spel meer aanvoelt als een speelbare samenvatting van de serie dan als een geïsoleerd vechttoernooi.
Voor spelers die geïnteresseerd zijn in ongebruikelijke mechanieken en ambitieuze aanpassingen, verdient The Legend serieuze aandacht.
Dragon Ball GT: Final Bout — Het einde van het PS1-tijdperk
- Platform: PlayStation
- Releasejaar: 1997
- Genre: 3D-vechten
Dragon Ball GT: Final Bout was het eerste spel in de franchise dat zijn belangrijkste vechters presenteerde met volledig polygoon 3D-modellen.
De selectie combineert personages uit Dragon Ball Z en Dragon Ball GT, waaronder Goku, Vegeta, Trunks, Pan, Frieza, Cell en verschillende vrij te spelen transformaties. Het spel bevat ook een Build Up-modus waarin personages getraind en verbeterd kunnen worden.
Destijds leek de overgang naar 3D opwindend. Spelers konden bekende vechters zien met polygoonmodellen, door driedimensionale ruimtes bewegen, vliegen en grote energieaanvallen lanceren.
Helaas is het vechten extreem traag. De besturing is stijf, animaties zijn beperkt en gevechten missen de snelheid die bij de anime hoort. Net als veel vroege 3D-vechtspellen had het moeite om bestaande tweedimensionale mechanieken naar een nieuw visueel formaat te vertalen.
Ondanks deze problemen werd Final Bout historisch belangrijk. In tegenstelling tot de meeste eerdere spellen kreeg het een officiële Noord-Amerikaanse release terwijl de originele PlayStation nog actueel was. Exemplaren van die eerste release werden moeilijk te vinden, wat bijdroeg aan de reputatie van het spel onder verzamelaars voordat latere heruitgaven het toegankelijker maakten.
De openingsanimatie, personageselectie, transformatiesysteem en het vroege gebruik van 3D geven het nog steeds nostalgische aantrekkingskracht. Toch is het interessanter als technische en historische mijlpaal dan als een goed uitgebalanceerd vechtspel.
Het vertegenwoordigt de afsluiting van het experimentele eerste tijdperk van de franchise en wijst vooruit naar de volledig driedimensionale Dragon Ball-spellen die op latere consoles zouden verschijnen.
Welke Retro Dragon Ball-spellen zijn nog steeds de moeite waard om te spelen?
Voor nieuwkomers hangt het beste startpunt af van het type ervaring dat ze verkiezen.
Beste traditionele vechtgame
Dragon Ball Z: Hyper Dimension
Het biedt sterke 16-bit graphics, toegankelijke gevechten en een roster dat meerdere grote verhaalbogen beslaat.
Beste klassieke Dragon Ball Z-vechter
Dragon Ball Z: Super Butōden 2
De split-screen gevechten, energieaanvallen, alternatieve verhaalverlopen en verbeterde mechanics maken het de meest complete titel in de originele trilogie.
Beste rollenspel
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu
Het biedt een lange reis door de Saiyan- en Frieza-saga's, terwijl het het bijzondere kaartgebaseerde systeem van de Famicom-spellen behoudt.
Meest experimentele spel
Dragon Ball Z: The Legend
De teamgevechten en op momentum gebaseerde systemen proberen de structuur en schaal van de anime directer na te bootsen dan een conventionele vechtgame.
Beste keuze voor Mega Drive-fans
Dragon Ball Z: Buyū Retsuden
Het is de enige officiële Mega Drive-game in de franchise en een interessante Sega-tegenhanger van de Super Nintendo-titels.
Historisch belangrijkste vroege spel
Dragon Ball: Shenron no Nazo
Het is niet de eerste Dragon Ball-consolegame, maar de transformatie naar Dragon Power maakt het een belangrijk voorbeeld van vroege anime-lokalisatie.
Meest interessante vroege 3D-experiment
Dragon Ball GT: Final Bout
De gevechten zijn niet goed verouderd, maar de polygoonpersonages en internationale release maken het een belangrijk onderdeel van de overgang van de franchise naar 3D.
Waarom deze spellen er nog steeds toe doen
Retro Dragon Ball-spellen zijn niet louter primitieve versies van moderne titels. Ze laten zien hoe ontwikkelaars gaandeweg het probleem oplosten om de serie aan te passen.
De Famicom-spellen gebruikten kaarten om strategie, kracht en beweging weer te geven. De Super Butōden-serie introduceerde split-screen-gevechten om gevechten op afstand te ondersteunen. Hyper Dimension verfijnde close-range tweegevechten in 2D. The Legend experimenteerde met teamgevechten en filmische momentum. Final Bout probeerde de franchise volledig naar polygoon-3D te brengen.
Niet elk experiment slaagde.
Verschillende spellen zijn traag, ongebalanceerd, extreem moeilijk of beperkt door regionale beschikbaarheid. Vele zijn nooit in het Engels vertaald, en sommige Europese versies verwijderden functies die in hun Japanse tegenhangers zaten.
Toch maken deze beperkingen deel uit van hun historische aantrekkingskracht.
Samen documenteren deze spellen de ontwikkeling van anime-gebaseerd game-ontwerp van eenvoudige 8-bit aanpassingen tot ambitieuze cd-rom-producties. Ze laten ook zien dat de identiteit van een Dragon Ball-spel nooit beperkt was tot één enkel genre.
Voordat de franchise zijn moderne formule vestigde, was het een scrolling shooter, een actie-avontuur, een kaartgebaseerde RPG, een arcade vechtgame, een draagbaar rollenspel, een teamgevechtssimulator en een vroeg 3D-experiment.
Die variëteit maakt het retro-tijdperk de moeite waard om te verkennen. Zelfs als individuele spellen niet perfect verouderd zijn, vangen ze de creativiteit, onzekerheid en opwinding van een periode waarin elke nieuwe release een ander antwoord bood op dezelfde vraag:
Hoe maak je van de onmogelijke gevechten van Dragon Ball een videospel?