Arcade Oyunları Neden Bu Kadar Zordu — Ve Bu Onları Neden Harika Yaptı
Arcade Oyunları Neden Bu Kadar Zordu — Ve Bu Onları Neden Harika Yaptı
Klasik arcade oyunları acımasız olmakla ünlüdür.
Bu ün tamamen yanlış değil. İlk kez oynayan biri birkaç dakika içinde tüm canlarını kaybedebilir. Bir boss, iyi giden bir oyunu saniyeler içinde mahvedebilir. Tek bir yanlış zamanlanmış zıplama, kötü bir kaçış ya da bonus bir eşyayı kapmak için yapılan açgözlü bir deneme her şeyi bitirebilir.
Ama en iyi arcade oyunları tesadüfen zor değildi.
Onlar çok farklı bir dünya için inşa edildikleri için zordu. Atari salonlarındaki, pizza dükkanlarındaki, bowling salonlarındaki, marketlerdeki, sinemalardaki ve alışveriş merkezlerindeki kabinler için yapılmışlardı. Gözünüzü hızla yakalamalı, kendilerini bir kılavuz olmadan anlatmalı ve size bir jeton daha atmanız için bir neden vermeliydiler.
Bu tasarım baskısı, şimdiye kadar yapılmış en odaklı oyunlardan bazılarını yarattı.
Bugün insanlar arcade zorluğu hakkında konuştuklarında, genellikle bunu bir kusur olarak ele alıyorlar. Bazen öyleydi. Bazı eski oyunlar gerçekten haksızdı. Bazıları oyuncuya neredeyse hiç tepki şansı vermeyen ucuz vuruşlara, kör zıplamalara veya ani düşman çıkışlarına dayanıyordu. Ancak birçok klasik arcade oyunu daha ilginç bir şekilde zordu. Öğrenme, hafıza, zamanlama, skor ve kontrol etrafında inşa edilmişlerdi.
İşte bu yüzden arcade zorluğu hâlâ önemlidir. Bu oyunlar sadece jeton alan eski makineler değildi. En iyi hallerinde, keskin, zorlu ve şaşırtıcı derecede dürüst beceri testleriydi.
Arcade Oyunları Hemen Anlaşılır Olmak Zorundaydı
İyi bir arcade oyununun hızlı iletişim kurması gerekiyordu.
Uzun bir eğitim yoktu. Yavaş açıklamalarla dolu bir açılış saati yoktu. Kontrol şemalarıyla dolu bir duraklatma menüsü yoktu. Bir oyuncu oyun hakkında hiçbir bilgisi olmadan bir kabine yürüyebilir, bir jeton atabilir ve oynamaya başlayabilirdi.
Bu, temel fikrin neredeyse anında net olması gerektiği anlamına geliyordu.
Pac-Man'de kuralı saniyeler içinde anlarsınız: noktaları ye, hayaletlerden kaç, güç haplarını kullanabildiğinde kullan. Herkesin kavrayabileceği kadar basittir, ancak ne kadar çok oynarsanız hayalet davranışlarını, köşe dönmeyi, zamanlamayı ve rota planlamayı o kadar fark edersiniz.
Bu tür bir netlik, eski arcade oyunlarının birçok kişinin beklediğinden daha iyi yaşlanmasının nedenlerinden biridir.
Grafikler basit olabilir, ancak tasarım doğrudandır. Oyuncu genellikle neyin tehlikeli olduğunu, neyin yararlı olduğunu ve acil hedefin ne olduğunu bilir. Bir ateş topu kötüdür. Yanıp sönen bir eşya muhtemelen iyidir. Bölümün sonundaki daha büyük bir düşman muhtemelen boss'tur.
Kulağa bariz geliyor, ancak tasarlaması kolay değil.
Arcade oyunları oyuncuya öğretmek için renk, hareket, ses ve boşluk kullanmak zorundaydı. Paragraflarca metne bağımlı olamazlardı. Harika bir kabin oyunu, bir oyuncuyu odanın diğer ucundan çekmeli, ardından bir veya iki hatadan sonra o oyuncunun oyunu anlamasını sağlamalıydı.
Klasik arcade tasarımının hâlâ keskin hissettirmesinin büyük bir kısmı budur.
Jetonlu Model Her Şeyi Değiştirdi
Arcade oyunları jetonla çalışan makinelerdi. Bu tek gerçek, tasarımlarının neredeyse her parçasını şekillendirdi.
Bir ev konsolu oyunu, oyuncunun saatlerce pratik yapmasına izin verebilirdi. Bir arcade oyununun para kazanması gerekiyordu. Bir oyuncu tüm oyunu tek bir krediyle kolayca bitirebilseydi, makine atari salonu işletmecisi için pek para kazandırmazdı.
Yani evet, arcade oyunları jetonlarınızı almak için tasarlanmıştı.
Ancak bu, en iyilerinin tembel veya haksız olduğu anlamına gelmez. Önemli olan hile, oyuncuya bir sonraki kredinin daha iyi gidebileceğini hissettirmekti.
İyi bir arcade oyunu sizi basitçe öldürmez. Size neden öldüğünüzü öğretir.
Çok erken hareket ettiniz. Yanlış yerde durdunuz. Yanlış zamanda ateş ettiniz. Deseni görmezden geldiniz. Panik yaptınız. Açgözlü oldunuz. Sabır gerektiren bir bölümü aceleye getirmeye çalıştınız.
Bu duygu güçlüdür. Başarısızlığı bir çıkmaz yerine bir meydan okumaya dönüştürür.
Bir oyun adil olduğunda, oyuncu "Bu imkansızdı" diye düşünerek uzaklaşmaz. Oyuncu "Bir dahaki sefere daha iyisini yapabilirim" diye düşünür.
Bu cümle aslında arcade tasarımının ruhudur.
Zorluk Kısa Oyunların Daha Uzun Süre Dayanmasını Sağladı
Birçok klasik arcade oyunu modern standartlara göre kısadır. Zorluğu kaldırırsanız, bazıları çok hızlı bir şekilde tamamlanabilir. Bu özellikle erken dönem aksiyon oyunları, shooter'lar ve beat 'em up'lar için geçerliydi.
Zorluk bu oyunlara ömürlerini verdi.
Bir oyuncunun devasa bir haritaya veya 50 saatlik bir kampanyaya ihtiyacı yoktu. Oyun, ustalaşmak zaman aldığı için dayanıyordu. Aynı erken bölümleri temiz bir şekilde geçene kadar tekrar oynadınız. Düşman dalgalarını öğrendiniz. Güçlendirmelerin nerede göründüğünü anladınız. Boss saldırılarını ezberlediniz. Ne zaman ilerleyeceğinizi ve ne zaman bekleyeceğinizi öğrendiniz.
Bu, modern ilerleme sistemlerinden çok farklıdır.
Birçok modern oyunda ilerleme, kilit açmalar, seviyeler, ekipmanlar, yükseltmeler veya hikaye bölümleriyle ölçülür. Arcade oyunlarında ilerleme genellikle oyuncunun içinde gerçekleşirdi. Elleriniz, gözleriniz ve hafızanız geliştiği için geliştiniz.
Bu yüzden eski bir arcade oyununa dönmek çok tatmin edici gelebilir. Oyun dün olduğu gibi tamamen aynı olabilir, ancak siz aynı oyuncu değilsiniz. Daha fazlasını görüyorsunuz. Daha hızlı tepki veriyorsunuz. Ritmi anlıyorsunuz.
Makine kolaylaşmaz.
Siz daha iyi olursunuz.
Desen Öğrenmek Gerçek Beceriydi
Birçok klasik arcade oyunu ilk başta kaotik görünür. Ekran mermiler, düşmanlar, platformlar, tehlikeler ve hareketli nesnelerle dolar. Bir acemi gürültü görür. Deneyimli bir oyuncu yapı görür.
Bu yapı genellikle desenlerden oluşur.
Shooter'lar en net örnektir. Düşman dalgaları genellikle ekranın belirli bölümlerinden girer. Boss'lar döngüler halinde saldırır. Güçlendirmeler tanıdık yerlerde belirir. Bir bölümden geçen en güvenli yol ancak birkaç denemeden sonra netleşir.
Bu yüzden R-Type gibi bir oyun yeni bir oyuncuya imkansız görünebilir ve onu iyi tanıyan biri için derinden tatmin edici olabilir. Zorluk sadece reaksiyon hızıyla ilgili değildir. Hafıza, konumlandırma ve planlamayla ilgilidir.
Aynı fikir platform oyunlarında ve run-and-gun oyunlarında da görülür. Contra'da hayatta kalma, düşman yerleşimini okumaya, zıplama zamanlamasına ve ekran hareketine bağlıdır. Dikkatsizce ileri atılan bir oyuncu genellikle hızlı bir şekilde başarısız olur. Bölümü öğrenen bir oyuncu çok daha fazla güvenle hareket etmeye başlar.
Labirent oyunları bile desen öğrenmeyi kullanır. Bir oyun ilk oynadığınızda rastgele görünebilir, ancak güçlü arcade tasarımı genellikle altında tahmin edilebilir bir yapı gizler. Bu yapıyı ne kadar çok anlarsanız, oyun o kadar az kaos gibi hissettirir.
Zor ve anlamsız arasındaki fark budur.
Anlamsız bir oyun size hiçbir şey öğretmeden sizi cezalandırır. Güçlü bir arcade oyunu sizi cezalandırır, ancak arkasında bir ders bırakır.
Canlar ve Devam Hakları Gerçek Bir Baskı Yarattı
Eski oyunlar genellikle canlar, devam hakları ve sınırlı kontrol noktaları kullanırdı. Bu, özellikle anında yeniden denemelere ve sık otomatik kaydetmelere alışkınsanız, bugün sert gelebilir.
Ancak bu sistemler baskı yarattı.
Tek canınız kaldığında, her karar önemli hissettirir. Bir can kaybetmek aynı zamanda silah yükseltmenizi kaybetmek anlamına geldiğinde, tehlike daha da keskinleşir. Bir devam hakkı sizi geri gönderdiğinde veya skorunuzu sıfırladığında, oyuncu körü körüne ileri atılmak yerine dikkatlice düşünmek zorunda kalır.
Bu baskı, arcade deneyiminin büyük bir parçasıdır.
Temiz bir oyunu heyecanlı kılar. Son saniye kaçışını unutulmaz kılar. Son boss'u, jenerikten önceki sadece başka bir adım yerine gerçek bir test gibi hissettirir.
Elbette, bu tasarım çok ileri gidebilir. Bazı eski oyunlar, bir ölüm oyuncuyu neredeyse umutsuz bir duruma soktuğu için sinir bozucu hale gelir. Bazı oyunlar kontrol noktaları konusunda çok cimridir. Bazı geç oyun zorluğu artışları, meydan okumadan çok ceza gibi hissettirir.
Ancak denge doğru olduğunda, can sistemi oyuna ağırlık verir.
Sonuçları olmayan başarısızlık boşalır. Çok fazla ceza ile başarısızlık yorucu hale gelir. Klasik arcade tasarımı bu iki uç arasındaki alanda yaşadı.
Skor Sayıdan Daha Fazlasıydı
Birçok arcade oyununda skor sadece bir dekorasyon değildi.
Skor, oyunculara hayatta kalmanın ötesinde ikinci bir hedef verdi. Bir acemi sadece hayatta kalmayı önemseyebilir. Daha güçlü bir oyuncu puanlar, bonuslar, mükemmel temizlikler, düşman zincirleri, gizli eşyalar ve riskli stratejilerle ilgilenmeye başlar.
Bunu, hayatta kalmanın sadece ilk katman olduğu Galaga gibi oyunlarda açıkça görebilirsiniz. Oyuncular düşman dalgalarını anladıktan sonra, gerçek meydan okuma daha temiz hareket, daha iyi zamanlama ve daha yüksek puan fırsatları haline gelir.
Bu, insanların oynama şeklini değiştirdi.
Güvenli bir rota bölümü temizleyebilir, ancak riskli bir rota daha fazla puan kazandırabilir. Bir shooter hayranı, sadece hayatta kalmak yerine yüksek değerli düşman oluşumlarını kovalayabilir. Bir dövüş oyunu oyuncusu temiz rauntlar ve baskın galibiyetler hedefleyebilir. Bir beat 'em up hayranı, mümkün olduğunca az hasar alarak bir bölümü bitirmeye çalışabilir.
Yüksek skor tablosu ayrıca arcade oyunlarına sosyal bir avantaj kazandırdı.
Baş harfleriniz kabinde dururken tek oyunculu bir oyun bile bir rekabet haline geldi. Sadece makineye karşı oynamıyordunuz. Sizden önce orada duran herkese karşı oynuyordunuz.
Arcade oyunlarının bu kadar güçlü yerel anılar yaratmasının nedenlerinden biri budur. Kabin sadece donanım değildi. Halka açık bir skor tablosuydu.
Modern oyunlar hâlâ bu fikri kullanıyor. Çevrimiçi lider tabloları, hızlı oyunlar, sıralı modlar ve meydan okuma koşullarının tümü aynı temel içgüdüden gelir: oyunu bitirmek bir şeydir, ancak onu iyi oynamak başka bir şeydir.
Basit Kontroller Hataları Kişisel Hissettirdi
Arcade oyunlarının bu kadar bağımlılık yapıcı olmasının bir nedeni, kontrollerin genellikle basit olmasıdır.
Hareket et. Zıpla. Ateş et. Yumruk at. Tekme at. Kaç. Hızlan. Fren yap.
Kontroller basit olduğu için, oyuncu nadiren kaybolmuş hisseder. Genellikle ne yapmak istediğinizi bilirsiniz. Başarısız olursanız, genellikle kontrol sisteminin çok karmaşık olmasından değil, zamanlamanızın yanlış olduğu hissine kapılırsınız.
Bu, başarısızlığı yararlı bir şekilde kişisel kılar.
İyi bir arcade oyununda, niyet ve eylem arasındaki boşluk küçüktür. Düğmeye basarsınız ve karakter tepki verir. Zıplama kaçırdıysa, bilirsiniz. Atış geciktiyse, hissedersiniz. Tehlikeye yürüdüyseniz, bu sizin kararınızdı.
Basit kontrollerin derin oyunlar yaratabilmesinin nedeni budur.
Street Fighter II, oyuncuyu sonsuz komutlarla boğduğu için derin değildir. Mesafe, zamanlama, eşleşmeler, tepkiler ve akıl oyunları önemli olduğu için derindir. Temeller güçlü olduğunda, birkaç düğme yıllarca sürecek rekabet yaratabilir.
Klasik arcade oyunları, derinliğin karmaşıklık gerektirmediğini kanıtlıyor.
Bazen en güçlü tasarım, oyuncuya sadece birkaç eylem vererek ve her birini sayarak gelir.
Arcade Zorluğu Her Zaman Adil Değildi
Dürüst olmak gerekirse: her klasik oyun mükemmel tasarlanmamıştı.
Bazı arcade oyunları kredileri çok agresif bir şekilde tüketmek için yapılmıştı. Bazı konsol portları, geliştiriciler oyun süresini uzatmak istediği için daha zor hale geldi. Bazı oyunlar haksız hissettiren düşman yerleşimleri kullandı. Bazılarının garip isabet tespiti vardı. Bazıları oyuncudan temel bilgileri gizledi.
Eski olması otomatik olarak iyi olduğu anlamına gelmez.
En iyi klasiklerin hâlâ saygı görmesinin nedeni, bu sorunları daha zayıf rakiplerinden daha iyi önlemiş olmalarıdır. Oyuncuyu zorladılar, ancak aynı zamanda oyuncuya araçlar verdiler. Katıydılar, ancak okunabilirdi. Pratik talep ettiler, ancak ödüllendirdiler.
Bu ayrım önemlidir.
Zor bir oyun harika olabilir. Haksız bir oyun genellikle çabuk bayatlar.
En iyi arcade oyunları, oyuncular geri dönmek istediği için hatırlanır. Eski skorlarını geçmek, daha sonraki bir bölüme ulaşmak, bir boss'u temiz bir şekilde yenmek veya geçen seferden daha uzun süre hayatta kalabileceklerini kanıtlamak istediler.
Geri dönme arzusu, hayal kırıklığı ile harika zorluk arasındaki farktır.
Bu Oyunlar Neden Hâlâ İşe Yarıyor
Klasik arcade oyunları, insanların bekleyebileceğinden daha iyi modern oyun alışkanlıklarına uyar.
Günümüzde birçok oyuncunun her zaman uzun seanslar için zamanı olmuyor. Bazen hızlı, doğrudan ve tatmin edici bir şey istiyorlar. Arcade oyunları bunun için mükemmeldir. Beş dakika veya bir saat oynayabilirsiniz. Bir skoru kovalayabilir, birkaç bölümü temizleyebilir, zor bir bölümde pratik yapabilir veya sadece eski bir favorinin hissinin tadını çıkarabilirsiniz.
Tarayıcı tabanlı retro oyunculuk bunu daha da kolaylaştırıyor.
Eski donanımı kurmanıza gerek yok. Bir kabin aramanıza gerek yok. Hızlıca bir oyuna atlayabilir ve bu oyunları ilk etapta popüler yapan sıkı tasarımın aynısını deneyimleyebilirsiniz.
Metal Slug gibi bir oyun hâlâ işe yarıyor çünkü neredeyse hiç zaman kaybetmiyor. Ekran hemen canlanıyor. Düşmanlar hızlı geliyor, silahlar güçlü hissettiriyor, animasyonlar karakter dolu ve baskı neredeyse hiç uzun süre kaybolmuyor.
Bu hızlı erişim önemlidir, ancak tüm çekicilik bu değil.
Bu oyunların hâlâ işe yaramasının gerçek nedeni, temel döngülerinin güçlü olmasıdır. Hareket et, tepki ver, öğren, geliş, tekrarla. Bu döngü zamansızdır.
Grafikler yaşlanır. Donanım değişir. Türler evrilir. Ancak temiz bir meydan okuma hâlâ iyi hissettirir.
Modern Oyunlar Hâlâ Arcade Tasarımından Ödünç Alıyor
Arcade tasarımı aslında hiç kaybolmadı.
Etkisini modern roguelike'larda, bağımsız platform oyunlarında, bullet hell shooter'larda, dövüş oyunlarında, ritim oyunlarında, skor atak modlarında ve hızlı oyun topluluklarında görebilirsiniz. Birçok modern oyun daha büyük ve daha affedici, ancak yine de işe yarayan arcade fikirlerini ödünç alıyor.
Hızlı yeniden başlatmalar. Net hedefler. Kısa koşular. Desen öğrenme. Yüksek beceri tavanları. Lider tabloları. Boss aşamaları. Risk-ödül puanlaması. Derin ustalık içeren basit kontroller.
Bu fikirler güçlü oldukları için hayatta kaldı.
En iyi modern oyunlar genellikle arcade disiplinini modern rahatlıkla birleştirir. Zorluğu korurlar, ancak gereksiz sürtünmeyi azaltırlar. Oyuncuların daha hızlı yeniden denemelerine izin verirler. Bilgiyi daha net hale getirirler. Ustalığın tatminini ortadan kaldırmadan farklı beceri seviyelerini desteklerler.
Arcade zorluğunu bugün anlamanın en sağlıklı yolu muhtemelen budur.
Eski günlerden her şeyin geri dönmesi gerekmez. Kör cezalandırma ve kötü kontrol noktaları kutsal değildir. Ancak arcade tasarımının odak, netlik ve baskısı hâlâ değerlidir.
Gerçek Ödül Daha İyi Olmaktı
En iyi arcade oyunları asla sadece kazanmakla ilgili değildi.
Gelişmekle ilgiliydi.
Bir acemi olarak başlarsınız. Çabuk kaybedersiniz. Bariz hatalar yaparsınız. Sonra bir şey değişir. Biraz daha uzun hayatta kalırsınız. Yeni bir bölüme ulaşırsınız. Bir zamanlar imkansız görünen bir boss'u yenersiniz. Panik yapmayı bırakırsınız. Desenleri görmeye başlarsınız. Oyun daha yavaş hissettirir, oysa hiç değişmemiştir.
Bu duygu, oyunculuktaki en saf ödüllerden biridir.
Hiçbir yükseltme ağacı sizin için yapmadı. Hiçbir otomatik ipucu sorunu çözmedi. Hiçbir uzun ara sahne, bir şeyde ustalaştığınızı iddia etmedi. Dikkat ettiğiniz ve pratik yaptığınız için daha iyi oldunuz.
Arcade zorluğunun hâlâ önemli olmasının nedeni budur.
Bize oyunların karmaşık olmadan zorlayıcı olabileceğini hatırlatır. Kısa ama derin olabilirler. Basit ama unutulmaz olabilirler. Hataları cezalandırabilir ve yine de adil hissedebilirler. Başarısızlığı sinir bozucu hale getirebilir, ardından bir sonraki denemeyi heyecan verici bir şeye dönüştürebilirler.
Klasik arcade oyunları zordu çünkü olmaları gerekiyordu.
Harika olanlar hâlâ oynamaya değer çünkü zorluklarının bir amacı vardı.