マリオのスポーツゲーム:ファミコンのゴルフからマリオテニスの黄金時代へ
マリオのスポーツゲーム:ファミコンのゴルフからマリオテニスの黄金時代へ
マリオといえば、通常はクリボーを踏みつけ、コインを集め、ピーチ姫を救出することが連想される。しかし30年以上にわたり、任天堂のマスコットはゲーム界で最も信頼できるスポーツスターの一人でもあった。
ゴルフとテニスはやがてマリオフランチャイズの主要な分枝となり、その後サッカー、野球、バスケットボール、さらにはオリンピック競技へと続いた。しかしその歴史で最も興味深い部分は、マリオのスポーツゲームが任天堂のリリースカレンダーの予測可能な一部となる前に起きた。
ファミコン、バーチャルボーイ、NINTENDO 64、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスの時代に、任天堂と開発元のキャメロットは、マリオのスポーツゲームとは何であるべきかを徐々に明らかにしていった。その答えは単に「マリオのキャラクターが出るスポーツゲーム」ではなかった。最高の作品は、認識しやすいルールとアーケード的な親しみやすさ、驚くほど深いメカニクス、そして携帯機ではロールプレイングゲームから借りたアイデアを組み合わせていた。
それらの初期の実験から、今日でも驚くほど遊べるいくつかのゲームが生まれた。
マリオスポーツシリーズが存在する前に
マリオとスポーツのつながりは、実は『マリオゴルフ』や『マリオテニス』という名前より前から存在していた。
任天堂の初期のファミコンおよびNES向けのゴルフとテニスは、それぞれのスポーツを素直に解釈したものだった。マリオはテニスで審判として登場し、任天堂の初期のゴルフのゴルファーはマリオのデザインと密接に結びつくようになった。
これらはまだ現代的な意味での「マリオのスポーツゲーム」ではなかった。キノコ王国のコース、キャラクターの名簿、特殊能力、凝ったマルチプレイモードは存在しなかった。
それが変わり始めたのが『NESオープントーナメントゴルフ』だった。
1990年代初頭に発売されたこのゲームは、マリオを直接コースに登場させ、2人プレイでルイージも参加できるようにした。その演出は、同社の以前のゴルフゲームよりもはるかに明らかに、任天堂の最も有名なキャラクターたちと結びついていた。
『NESオープントーナメントゴルフ』が今日興味深いのは、その基本的なゴルフシステムが今でもいかに認識しやすいかである。
プレイヤーはクラブを選び、風と距離を考慮し、ショットを狙い、そしてタイミングメーターを使ってパワーと正確さを決める。シンプルなアプローチだが、これは無数のコンソールゴルフゲームの基礎となった。
派手さはほとんどない。挑戦はコースを理解し、ショットを安定して実行することから生まれる。
この区別は重要である。なぜなら後のマリオゴルフ作品もそれを完全には捨てなかったからだ。コースがカラフルになり、キャラクターがますます誇張されても、根底にあるゴルフのメカニクスは驚くほど伝統的であり続けた。
マリオのスポーツゲームははるかに遊び心にあふれるようになったが、その下にあるスポーツをほとんど忘れることはなかった。
マリオズテニスとバーチャルボーイの実験
テニスゲームのタイトルに直接「マリオ」を入れた最初のゲームは、1995年にバーチャルボーイ向けに発売されたマリオズテニスだった。
これは再訪するには珍しいゲームである。なぜならバーチャルボーイ自体が任天堂の歴史の中で非常に奇妙な位置を占めているからだ。このシステムは特徴的な赤と黒のディスプレイを使って立体3Dを作り出そうとし、マリオズテニスはその奥行きを使ってプレイヤーの後ろからコートを読みやすくした。
1990年代半ばのテニスゲームとしては、基本的なアイデアはかなりうまく機能する。ボールはコートの奥行きを通って目に見える形で飛び、位置取りが重要になる。プレイヤーはボールが近づくたびにただ1つのボタンを押すのではなく、さまざまな種類のショットを使うことができる。
おなじみのマリオのキャストも、任天堂の以前のテニスシミュレーションよりもゲームに個性を与えている。
欠けているのは、後にシリーズを定義することになるソーシャルな側面だ。マルチプレイはもともとバーチャルボーイのハードウェア用に検討されていたが、任天堂は必要なリンクケーブルを発売しなかった。その結果、オリジナルのマリオズテニスは本質的にソロ体験となっている。
その制限が、決定的なマリオテニスゲームになることを妨げた。
それでも、それは重要な何かを確立した。マリオのキャラクターたちは、ゲームが目新しさのように感じられることなく、認識しやすいスポーツで競うことができるのだ。
本当の突破口は4年後に訪れることになる。
NINTENDO 64のマリオゴルフ:公式がまとまる
1999年にNINTENDO 64でマリオゴルフが登場したとき、現代のマリオスポーツの公式がついに明確になった。
キャメロットソフトウェアプランニングが開発したマリオゴルフはカラフルで親しみやすかったが、浅くはなかった。
3クリック式のスイングシステムは基本的なショットを理解しやすくした。狙い、スイングを開始し、パワーを設定し、最後の入力をタイミングよく行って正確さを決める。新しいプレイヤーはほぼすぐにそのプロセスを理解できた。
上手にプレイするのは別の話だった。
風向き、高低差、クラブ選択、着地点、ハザード、ショットの形、パッティングのすべてが重要だった。パワーのあるキャラクターはボールをより遠くへ飛ばせるが、距離だけでは良いスコアは保証されなかった。
このバランスがキャメロットの最大の強みの一つとなった。ゲームは気楽なマリオのスピンオフのように見えたが、キャラクターとカラフルなコースの下には、慎重なプレイを報いるゴルフゲームがあった。
キャラクターの名簿も、スポーツを任天堂キャラクターたちのもう一つの集いの場に変えるのに役立った。マリオ、ルイージ、ピーチ、ヨッシー、ワリオ、ドンキーコング、クッパなどが、なぜ一緒にいるのかを説明する伝統的なマリオのストーリーを必要とせずに競うことができた。
マルチプレイは特にNINTENDO 64に適していた。ゴルフのターン制の構造は、画面が読みにくくなることなく4人が競えることを意味し、比較的シンプルな操作は経験の浅いプレイヤーがすぐに参加できるようにした。
この公式がなぜ生き残ったかは容易に理解できる。
現代のマリオゴルフ作品は、より速いモード、特殊ショット、より大きな環境、ますます凝ったキノコ王国のテーマを追加してきたが、1999年のゲームにはすでに本質的なアイデアが含まれていた。つまり、ゴルフを面白くする判断を奪うことなく、ゴルフを理解しやすくすることである。
ゲームボーイカラーの作品はさらに野心的なことをした
キャメロットは、NINTENDO 64のスポーツゲームを簡略化した携帯機版を容易に制作できたはずだ。
しかし、それははるかに興味深いことをした。
ゲームボーイカラー版のマリオゴルフは、ゴルフを軽やかなロールプレイングアドベンチャーに変えた。ゲーム全体を通しておなじみのキノコ王国のキャラクターをメニューから選ぶのではなく、プレイヤーは自分自身のゴルファーを育てることができた。
クラブを探索し、大会に参加し、トレーニング活動を完了し、経験値を得て、キャラクターのステータスを向上させた。
突然、ゴルフの試合に勝つことは、単に低いスコアを記録することだけではなくなった。それはより大きな成長感に貢献した。
それは今日では普通に聞こえる。スポーツのキャリアモード、スキルポイント、プレイヤーのアップグレード、長期的な成長システムはどこにでもある。しかし1999年のゲームボーイカラーのカートリッジでは、その組み合わせは驚くほど新鮮に感じられた。
ゲームボーイカラー版とNINTENDO 64版のつながりは、そのコンセプトをさらに興味深いものにした。NINTENDO 64の転送パックを使うと、プレイヤーは育てた携帯機のキャラクターをコンソール版に移すことができた。
あなたの小さなピクセルのゴルファーは、事実上3DのNINTENDO 64ゲームに卒業できたのだ。
キャメロットはテニスでも同じアイデアを再訪することになる。
ゲームボーイカラー版のマリオテニスは、プレイヤーをテニスアカデミーに置き、再びRPGのデザインから多くを借りた。トレーニング、試合、キャラクターの成長、進歩は、マリオのキャスト自体と同じくらい重要だった。
これは任天堂のコンソールと携帯機のスポーツゲームの間に珍しい関係を生み出した。
NINTENDO 64版は優れたパーティーゲームだった。コンソールの電源を入れ、キャラクターを選び、競い始める。
ゲームボーイカラー版はより個人的だった。それらは何時間もかけてプレイヤーを育てることについてだった。
どちらのアプローチも他方を置き換えるものではなかった。それらは互いを補完し合った。
NINTENDO 64のマリオテニスは今でもシリーズ最高の一つ
マリオゴルフがキャメロットの公式を確立したなら、マリオテニスはそれを洗練させた。
2000年にNINTENDO 64向けに発売されたこのゲームは、スポーツを混沌に変えることなくアーケードスタイルのスポーツゲームを作る方法の最もクリーンな例の一つであり続けている。
操作は把握しやすいが、単にボールに向かって走ってボタンを押すだけよりもはるかに多くのことが起きている。
異なる入力は異なるショットを生み出す。トップスピン、スライス、ロブ、ボレー、スマッシュにはそれぞれ用途がある。コート上の位置取りが重要だ。キャラクターの速度が重要だ。リーチが重要だ。パワーが重要だ。
さらに重要なのは、キャラクターが実際に異なって感じられることだ。
速いキャラクターは悪い位置取りからより容易に立て直せる。パワー重視のプレイヤーはより強いショットで相手に圧力をかけられる。テクニカルでトリッキーなキャラクターは異なるプレイスタイルを促す。
これがマリオテニスに、多くのライセンススポーツスピンオフに欠けているものを与えている。つまり、対戦の組み合わせだ。
キャラクターを変えることは、試合の展開を本当に変えることができる。
NINTENDO 64の4つのコントローラーポートは、ダブルスを特に楽しいものにした。ゴルフではプレイヤーが通常交代でプレイするのとは異なり、テニスは全員を同時にアクションに参加させる。良いチームは複雑な操作を必要とせずに、自然にコートを分担し、角度をカバーし、ショットを組み立て始める。
このゲームは別の理由でも歴史的に注目に値する。それはワルイージを導入したのだ。
ワリオのテニスパートナーとして作られたワルイージは、やがてマリオのマルチプレイとスポーツゲームに定期的に登場するようになった。彼の最初の登場は、これらのスピンオフがいかに重要になったかを物語っている。マリオのスポーツタイトルはもはや本編からキャラクターを借りるだけではなく、独自のキャラクターを提供することができたのだ。
このゲームはまた、プリンセスデイジをより広いマリオのキャストの定期的な一員として再確立するのにも役立った。
NINTENDO 64とともに育った多くのプレイヤーにとって、マリオテニスはマリオスポーツのアイデンティティが真に定着した場所である。
マリオゴルフ アドバンスツアーはゴルフをRPGに変える
キャメロットは、2004年にゲームボーイアドバンス向けのマリオゴルフ アドバンスツアーで、携帯機RPGのコンセプトに戻った。
ゲームボーイカラーのゲームのアイデアを捨てるのではなく、アドバンスツアーはそれらを拡張した。
プレイヤーはすぐにマリオを操作するのではなく、ゴルファーの卵として始める。訪れるクラブ、出会うキャラクター、参加するトーナメント、完了するチャレンジ、向上させるステータスがある。
経験値によってゴルファーは時間とともに強くなれる。
この成長は個々のラウンドにより多くの文脈を与える。難しいトーナメントは単に別のメニューオプションではない。それはキャリアにおける次の障害となる。
ゴルフ自体は認識できるキャメロットのままだ。スイングのタイミングは重要だが、成功するプレイにはコースを読み、次のショットがどこから来るかを考えることも必要だ。最大距離が常に正しい選択とは限らない。
これがRPGシステムをより意味のあるものにする。なぜならキャラクターの成長が、すでにメカニクスの深みを持つスポーツに影響を与えるからだ。
それはまた、携帯機のマリオスポーツゲームの最も奇妙で最も魅力的な特質の一つを生み出す。つまり、マリオが必ずしも物語の中心ではないということだ。
アドバンスツアーの多くの部分で、マリオとキノコ王国はほとんどプロ競技のエリートレベルのように感じられる。あなたは別の場所でトレーニングし、キャラクターを向上させ、有名な任天堂のスターたちに挑戦する機会に向けて努力する。
その構造が、マリオに会うことを当然のものではなく達成のように感じさせる。
GBAの演出もよく熟成している。明るいスプライト、読みやすいコース情報、コンパクトなインターフェースは、3Dコンソールゲームを直接模倣しようとするよりも、携帯機でのプレイに適している。
それは単に小さなマリオゴルフではない。それは同じスポーツの異なる解釈なのだ。
マリオテニス パワーツアーはRPGのアイデアをさらに推し進める
携帯機の実験は、2005年にゲームボーイアドバンス向けに発売されたマリオテニス パワーツアーで最も精巧な形に達した。
ヨーロッパでは、このゲームはマリオパワーテニスの名前で発売されたが、ゲームキューブのタイトルと混同してはならない。GBA版は、キャメロットの以前の携帯機ゲームの伝統に従い、テニスアカデミーとキャラクターの成長を中心に構成されている。
あなたは若いプレイヤーを選び、トレーニングし、競い、ステータスを増やし、徐々により強い競技レベルへと進んでいく。
パワー、コントロール、スピード、その他の属性は、キャラクターが経験値を得るにつれて開発できる。トレーニング活動は単なる気晴らしではなく、プレイヤーのコート上の能力に直接つながるため、それ以上のものである。
パワーショットはテニスシステムに別の層を加える。
これらの特殊技は、NINTENDO 64のオリジナルよりもゲームを従来のシミュレーションからさらに遠ざけるが、基本は依然としてそこにある。位置取りとショット選択は、特に強い相手に対して重要であり続ける。
この混合がパワーツアーに独特のリズムを与える。
アカデミーを探索してプレイヤーを育て、真剣な試合に参加し、トレーニングに戻り、弱点を改善し、そして再び試すかもしれない。
それは驚くほど伝統的なRPGのループに近く感じられることがある。ただしモンスターと戦う代わりに、主要な遭遇はテニスの試合である。
通常スポーツゲームを繰り返しに感じるプレイヤーにとって、その構造は大きな違いを生むことができる。
次の試合をプレイする理由が常に別にあるのだ。
キャメロットのマリオスポーツゲームがこれほどうまく機能した理由
最高のレトロなマリオスポーツゲームは、重要な特質を共有している。それは、自分たちのアイデンティティの両方の半分を尊重することだ。
実際のスポーツをあまりに多く取り除くと、すべてがマリオをテーマにしたミニゲームの集まりになる。シミュレーションを厳しくしすぎると、マリオを使う理由の多くが消える。
キャメロットは通常、その中間を見つけた。
マリオゴルフは、クラブ選択、風、ライ、グリーン、ショットの配置が重要になるように、プレイヤーに十分な実際のゴルフの論理を教える。マリオテニスは、位置取り、コートカバー、異なるショットタイプを保ちながら、親しみやすい操作をプレイヤーに与える。
そしてマリオの世界が、威圧感の一部を取り除く。
ヨッシーと1ラウンドプレイする前にプロゴルフを理解する必要はない。マリオとクッパの試合を始める前にテニスの戦略を知る必要はない。
ゲームはそれらのアイデアをプレイを通じて自然に教える。
これが、古いタイトルの多くが限られたグラフィックにもかかわらず楽しいままである理由でもある。
その魅力はメカニクスにある。
マリオゴルフでのタイミングの良いショットは今でも気持ちいい。マリオテニスでの長いラリーは今でも緊張感を生む。アドバンスツアーでキャラクターを育てることは今でも満足のいく進歩感を提供する。
より良いグラフィックがそれらを自動的に置き換えることはない。
マリオスポーツの忘れられたRPGの側面
振り返ってみると、おそらくこの時代の最も珍しい部分は、マリオがゴルフやテニスをすることではない。
それはキャメロットがRPGシステムをどれほど積極的に実験したかである。
ゲームボーイカラーとゲームボーイアドバンスのタイトルは、スポーツを冒険として扱った。それらはプレイヤーにカスタムまたはオリジナルのキャラクター、ステータス、経験値、トレーニング、会話、トーナメント、ライバル、そしてより大きな目標を与えた。
後のマリオスポーツゲームは、即時のマルチプレイ、特殊能力、キノコ王国のスペクタクルをますます強調するようになった。それらのゲームはそれなりの形で優れていることもあるが、古い携帯機の公式は独特のままである。
マリオゴルフ アドバンスツアーやマリオテニス パワーツアーのように感じられるゲームは、今でもそれほど多くない。
それらは開発者が奇妙な問いを投げかけることを厭わなかった時代に属している。
ゴルフやテニスのゲームがRPGのように構成されていたらどうだろうか?
その答えは驚くほど説得力があることが判明した。
今日どこから始めるか
主にマルチプレイに関心のあるプレイヤーにとって、NINTENDO 64のゲームが最も簡単な推薦である。
マリオテニスは速く、読みやすく、競技的で、ほぼすぐに理解できる。マリオゴルフはより遅く戦術的で、プレイヤーが絶え間ないアクションを要求せずに競争的な何かを望むときに特に適している。
シングルプレイの成長に関心のある人は、携帯機のゲームに目を向けるべきだ。
マリオゴルフ アドバンスツアーは間違いなくスポーツRPGのアイデアの最強の例であり、マリオテニス パワーツアーはより速い試合とよりエネルギッシュな成長システムを提供する。
NESオープントーナメントゴルフは別の理由でプレイする価値がある。それは任天堂のマリオスポーツの歴史がどれほど昔に遡るか、そして後のゴルフゲームの基本のどれだけ多くがすでにはるかに単純な形で存在していたかを示している。
そしてマリオズテニスは魅力的な歴史的立ち寄り地点であり続けている。バーチャルボーイによって制限されたが、任天堂の初期のスポーツタイトルとそれに続くシリーズの間の橋渡しとして重要である。
単なる副業以上のもの
マリオのスポーツキャリアはやがてゴルフとテニスをはるかに超えて拡大した。
後の世代は野球、サッカー、バスケットボール、オリンピック競技、そしてオリジナルのゴルフとテニスシリーズのますます精巧なバージョンをもたらした。マリオ、ピーチ、ルイージ、クッパ、ヨッシー、ワリオ、そして残りのキャストがプラットフォームゲームの外で競うのを見るというアイデアは、完全に普通になった。
それは常にそうだったわけではない。
レトロなゲームは、任天堂がマリオの世界がどれほど柔軟であり得るかを徐々に発見していく様子を示している。
NESオープントーナメントゴルフはマリオを紛れもなくゴルフゲームの一部にした。マリオズテニスはキャストを3Dコートに置くことを実験した。NINTENDO 64のマリオゴルフとマリオテニスは、真剣なメカニクスの基礎を持つ親しみやすいスポーツゲームを確立した。ゲームボーイカラーのゲームはRPGの成長を加え、ゲームボーイアドバンスのタイトルはそのアイデアを完全なスポーツアドベンチャーへと発展させた。
それらは共に、任天堂が数十年後もまだ使っている公式を生み出した。
レトロなプレイヤーにとって、その歴史は魅力の一部である。これらは単に現代のマリオスポーツゲームの古いバージョンではない。それぞれが、任天堂とキャメロットがジャンルが何になり得るかをまだ実験していた段階を捉えている。
そして幾つかのケースでは、その実験はそれに続くゲームと同じくらい興味深いままである。