Juegos deportivos de Mario: del Golf de NES a la edad de oro de Mario Tennis
Juegos deportivos de Mario: del Golf de NES a la edad de oro de Mario Tennis
Mario suele asociarse con saltar sobre Goombas, recoger monedas y rescatar a la Princesa Peach. Sin embargo, durante más de tres décadas, la mascota de Nintendo también ha sido una de las estrellas deportivas más fiables de los videojuegos.
El golf y el tenis acabaron convirtiéndose en grandes ramas de la franquicia de Mario, seguidas por el fútbol, el béisbol, el baloncesto e incluso la competición olímpica. Pero la parte más interesante de esa historia ocurrió antes de que los juegos deportivos de Mario se convirtieran en una parte predecible del calendario de lanzamientos de Nintendo.
Durante las eras de NES, Virtual Boy, Nintendo 64, Game Boy Color y Game Boy Advance, Nintendo y la desarrolladora Camelot fueron definiendo gradualmente qué se suponía que debía ser un juego deportivo de Mario. La respuesta no era simplemente "un juego deportivo con personajes de Mario". Las mejores entregas combinaban reglas reconocibles con accesibilidad arcade, mecánicas sorprendentemente profundas y, en las consolas portátiles, ideas tomadas de los juegos de rol.
Aquellos primeros experimentos produjeron varios juegos que siguen siendo notablemente jugables hoy en día.
Antes de que existiera una serie deportiva de Mario
La conexión de Mario con los deportes en realidad es anterior a los nombres Mario Golf y Mario Tennis.
Los primeros juegos de Golf y Tennis de Nintendo en Famicom y NES eran interpretaciones directas de sus respectivos deportes. Mario aparecía como árbitro en Tennis, mientras que el golfista del primer Golf de Nintendo quedó estrechamente asociado con el diseño de Mario.
Todavía no eran "juegos deportivos de Mario" en el sentido moderno. No había campos del Reino Champiñón, plantillas de personajes, habilidades especiales ni elaborados modos multijugador.
Eso empezó a cambiar con NES Open Tournament Golf.
Lanzado a principios de los años 90, el juego ponía a Mario directamente en el campo y permitía que Luigi se uniera en el modo de dos jugadores. La presentación estaba mucho más obviamente conectada con los personajes más famosos de Nintendo que los anteriores juegos de golf de la compañía.
Lo que hace interesante hoy a NES Open Tournament Golf es lo reconocible que sigue resultando su sistema básico de golf.
Los jugadores eligen un palo, tienen en cuenta el viento y la distancia, apuntan el golpe y luego usan un medidor de tiempo para determinar la potencia y la precisión. Es un enfoque sencillo, pero se convirtió en la base de innumerables juegos de golf de consola.
Hay muy poco espectáculo. El desafío proviene de entender el campo y ejecutar los golpes con constancia.
Esa distinción es importante porque los juegos posteriores de Mario Golf nunca la abandonaron por completo. Incluso cuando los campos se volvieron coloridos y los personajes cada vez más exagerados, las mecánicas subyacentes del golf siguieron siendo sorprendentemente tradicionales.
Los juegos deportivos de Mario se volverían mucho más lúdicos, pero rara vez olvidaron el deporte que había debajo.
Mario's Tennis y el experimento del Virtual Boy
El primer juego que puso "Mario" directamente en el título de un juego de tenis fue Mario's Tennis, lanzado para Virtual Boy en 1995.
Es un juego extraño de revisitar porque el propio Virtual Boy ocupa un lugar muy peculiar en la historia de Nintendo. El sistema intentaba crear 3D estereoscópico mediante su característica pantalla roja y negra, y Mario's Tennis aprovechaba esa profundidad para que la pista fuera más fácil de leer desde detrás del jugador.
Para un juego de tenis de mediados de los años 90, la idea básica funciona razonablemente bien. La pelota viaja visiblemente a través de la profundidad de la pista, y la posición importa. Los jugadores pueden usar distintos tipos de golpes en lugar de limitarse a pulsar un botón cada vez que se acerca la pelota.
El conocido elenco de Mario también da al juego más personalidad que las anteriores simulaciones de tenis de Nintendo.
Lo que le falta es el lado social que después definiría la serie. En un principio se había considerado el multijugador para el hardware de Virtual Boy, pero Nintendo nunca lanzó el cable de enlace necesario. Como resultado, el Mario's Tennis original es esencialmente una experiencia en solitario.
Esa limitación le impidió convertirse en el juego de tenis de Mario definitivo.
Aun así, estableció algo importante: los personajes de Mario podían competir en un deporte reconocible sin que el juego pareciera una novedad.
El verdadero avance llegaría cuatro años después.
Mario Golf en Nintendo 64: la fórmula toma forma
Cuando Mario Golf llegó a Nintendo 64 en 1999, la fórmula moderna de los deportes de Mario por fin quedó clara.
Desarrollado por Camelot Software Planning, Mario Golf era colorido y accesible, pero no superficial.
El sistema de swing al estilo de tres clics hacía que los golpes básicos fueran fáciles de entender. Apunta, comienza el swing, fija la potencia y luego mide el tiempo del último input para la precisión. Un jugador nuevo podía comprender el proceso casi de inmediato.
Jugar bien era otra cosa.
La dirección del viento, la elevación, la elección del palo, la posición de aterrizaje, los obstáculos, la forma del golpe y el putting importaban. Un personaje poderoso podía lanzar la pelota más lejos, pero la distancia por sí sola no garantizaba un buen resultado.
Este equilibrio se convirtió en una de las mayores fortalezas de Camelot. El juego parecía un spin-off desenfadado de Mario, pero bajo los personajes y los coloridos campos había un juego de golf que recompensaba el juego cuidadoso.
La plantilla de personajes también ayudó a convertir los deportes en otro punto de encuentro para los personajes de Nintendo. Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Wario, Donkey Kong, Bowser y otros podían competir juntos sin necesidad de una historia tradicional de Mario que explicara por qué.
El multijugador se adaptaba especialmente bien a Nintendo 64. La estructura por turnos del golf permitía que cuatro personas compitieran sin que la pantalla se volviera difícil de leer, y los controles relativamente sencillos permitían que los jugadores inexpertos se unieran rápidamente.
Es fácil ver por qué esta fórmula sobrevivió.
Los juegos modernos de Mario Golf han añadido modos más rápidos, golpes especiales, entornos más grandes y temas del Reino Champiñón cada vez más elaborados, pero el juego de 1999 ya contenía la idea esencial: hacer que el golf sea comprensible sin eliminar las decisiones que lo hacen interesante.
Los juegos de Game Boy Color hicieron algo aún más ambicioso
Camelot podría haber producido fácilmente conversiones portátiles simplificadas de sus juegos deportivos de Nintendo 64.
En cambio, hizo algo mucho más interesante.
La versión de Game Boy Color de Mario Golf transformó el golf en una ligera aventura de rol. En lugar de pasar todo el juego seleccionando a los conocidos personajes del Reino Champiñón desde un menú, los jugadores podían desarrollar su propio golfista.
Explorabas clubes, participabas en competiciones, completabas actividades de entrenamiento, ganabas experiencia y mejorabas las estadísticas del personaje.
De repente, ganar un partido de golf no consistía solo en registrar una puntuación más baja. Contribuía a una sensación mayor de progresión.
Eso suena normal hoy. Los modos de carrera deportiva, los puntos de habilidad, las mejoras de jugador y los sistemas de progresión a largo plazo están por todas partes. Sin embargo, en un cartucho de Game Boy Color en 1999, la combinación resultaba notablemente fresca.
La conexión entre las versiones de Game Boy Color y Nintendo 64 hacía el concepto aún más interesante. Usando el Transfer Pak de Nintendo 64, los jugadores podían trasladar los personajes desarrollados en la portátil a la versión de consola.
Tu pequeño golfista de píxeles podía graduarse efectivamente en un juego 3D de Nintendo 64.
Camelot volvería a retomar la misma idea con el tenis.
La versión de Game Boy Color de Mario Tennis situaba al jugador en una academia de tenis y de nuevo tomaba mucho del diseño de los RPG. El entrenamiento, los partidos, el desarrollo del personaje y la progresión eran tan importantes como el propio elenco de Mario.
Esto creó una relación inusual entre los juegos deportivos de consola y de portátil de Nintendo.
Las versiones de Nintendo 64 eran excelentes juegos de fiesta. Enciende la consola, elige un personaje y empieza a competir.
Los juegos de Game Boy Color eran más personales. Trataban sobre construir un jugador a lo largo de muchas horas.
Ninguno de los dos enfoques reemplazaba al otro. Se complementaban.
Mario Tennis en Nintendo 64 sigue siendo uno de los mejores de la serie
Si Mario Golf estableció la fórmula de Camelot, Mario Tennis la refinó.
Lanzado para Nintendo 64 en 2000, sigue siendo uno de los ejemplos más claros de cómo hacer un juego deportivo de estilo arcade sin convertir el deporte en un caos.
Los controles son fáciles de comprender, pero ocurren bastantes más cosas que simplemente correr hacia la pelota y pulsar un botón.
Distintas entradas producen distintos golpes. El topspin, el slice, el globo, la volea y el smash tienen todos sus usos. La posición en la pista importa. La velocidad del personaje importa. El alcance importa. La potencia importa.
Más importante aún, los personajes realmente se sienten diferentes.
Un personaje rápido puede recuperarse más fácilmente de una mala posición. Un jugador centrado en la potencia puede presionar a los rivales con golpes más duros. Los personajes técnicos y astutos fomentan distintos estilos de juego.
Eso le da a Mario Tennis algo que muchos spin-offs deportivos con licencia no tienen: enfrentamientos.
Cambiar de personaje puede cambiar genuinamente cómo se desarrolla un partido.
Los cuatro puertos de mando de Nintendo 64 también hacían que los dobles fueran especialmente entretenidos. A diferencia del golf, donde los jugadores suelen turnarse, el tenis pone a todos en acción simultáneamente. Los buenos equipos empiezan naturalmente a dividir la pista, cubrir ángulos y preparar golpes sin necesidad de controles complicados.
El juego es históricamente notable por otra razón: introdujo a Waluigi.
Creado como compañero de tenis de Wario, Waluigi acabó convirtiéndose en una presencia habitual en los juegos multijugador y deportivos de Mario. Su primera aparición dice algo sobre lo importantes que se habían vuelto estos spin-offs. Los títulos deportivos de Mario ya no solo tomaban prestados personajes de la serie principal; podían aportar personajes propios.
El juego también ayudó a restablecer a la Princesa Daisy como miembro recurrente del elenco más amplio de Mario.
Para muchos jugadores que crecieron con Nintendo 64, Mario Tennis es donde la identidad deportiva de Mario realmente se asentó.
Mario Golf: Advance Tour convierte el golf en un RPG
Camelot regresó a su concepto de RPG portátil con Mario Golf: Advance Tour para Game Boy Advance en 2004.
En lugar de abandonar las ideas del juego de Game Boy Color, Advance Tour las amplió.
El jugador comienza como un aspirante a golfista en lugar de tomar el control de Mario de inmediato. Hay clubes que visitar, personajes que conocer, torneos en los que participar, desafíos que completar y estadísticas que mejorar.
Los puntos de experiencia permiten que los golfistas se vuelvan más fuertes con el tiempo.
Esta progresión da más contexto a las rondas individuales. Un torneo difícil no es simplemente otra opción de menú. Se convierte en el siguiente obstáculo de una carrera.
El golf en sí sigue siendo reconociblemente Camelot. El tiempo del swing es importante, pero jugar con éxito también requiere leer el campo y pensar de dónde vendrá el siguiente golpe. La distancia máxima no siempre es la elección correcta.
Eso hace que el sistema de RPG sea más significativo, porque el desarrollo del personaje afecta a un deporte que ya tiene profundidad mecánica.
También crea una de las cualidades más extrañas y atractivas de los juegos deportivos portátiles de Mario: Mario no es necesariamente el centro de la historia.
Durante buena parte de Advance Tour, Mario y el Reino Champiñón se sienten casi como el nivel de élite de la competición profesional. Entrenas en otro lugar, mejoras tu personaje y trabajas para tener la oportunidad de desafiar a las famosas estrellas de Nintendo.
Esa estructura hace que conocer a Mario se sienta como un logro en lugar de algo dado por sentado.
La presentación de GBA también ha envejecido bien. Los sprites brillantes, la información del campo legible y una interfaz compacta se adaptan mejor al juego portátil que intentar imitar directamente los juegos 3D de consola.
No es simplemente un Mario Golf más pequeño. Es una interpretación diferente del mismo deporte.
Mario Tennis: Power Tour lleva la idea de RPG aún más lejos
El experimento portátil alcanzó su forma más elaborada con Mario Tennis: Power Tour, lanzado para Game Boy Advance en 2005.
En Europa, el juego se lanzó bajo el nombre Mario Power Tennis, pero no debe confundirse con el título de GameCube. La versión de GBA está estructurada en torno a una academia de tenis y la progresión del personaje en la tradición de los anteriores juegos portátiles de Camelot.
Eliges a un jugador joven, entrenas, compites, aumentas estadísticas y avanzas gradualmente por niveles de competición más fuertes.
La potencia, el control, la velocidad y otros atributos pueden desarrollarse a medida que el personaje gana experiencia. Las actividades de entrenamiento son más que simples distracciones porque alimentan directamente las habilidades del jugador en la pista.
Los Power Shots añaden otra capa al sistema de tenis.
Estos movimientos especiales alejan más el juego de una simulación convencional que el original de Nintendo 64, pero los fundamentos siguen ahí. La posición y la selección de golpes siguen siendo importantes, especialmente contra rivales más fuertes.
Esta mezcla da a Power Tour un ritmo distintivo.
Puedes pasar tiempo explorando la academia y desarrollando a tu jugador, entrar en un partido serio, volver al entrenamiento, mejorar una debilidad y luego intentarlo de nuevo.
Puede sentirse sorprendentemente cerca de un bucle de RPG tradicional, excepto que en lugar de luchar contra monstruos, los encuentros principales son partidos de tenis.
Para los jugadores que normalmente encuentran repetitivos los juegos deportivos, esa estructura puede marcar una gran diferencia.
Siempre hay otra razón para jugar el siguiente partido.
Por qué los juegos deportivos de Mario de Camelot funcionaban tan bien
Los mejores juegos deportivos retro de Mario comparten una cualidad importante: respetan ambas mitades de su identidad.
Elimina demasiado del deporte real y todo se convierte en una colección de minijuegos con temática de Mario. Haz la simulación demasiado estricta y desaparece gran parte de la razón para usar a Mario.
Camelot normalmente encontraba el término medio.
Mario Golf enseña a los jugadores suficiente lógica real del golf como para que la elección del palo, el viento, las posiciones de la bola, los greens y la colocación de los golpes importen. Mario Tennis ofrece a los jugadores controles accesibles mientras conserva la posición, la cobertura de la pista y los distintos tipos de golpes.
Luego el universo de Mario elimina parte de la intimidación.
No necesitas entender el golf profesional antes de jugar una ronda con Yoshi. No necesitas conocer la estrategia del tenis antes de empezar un partido entre Mario y Bowser.
Los juegos enseñan esas ideas de forma natural a través del juego.
Esta es también la razón por la que muchos de los títulos más antiguos siguen siendo disfrutables a pesar de sus gráficos limitados.
Su atractivo es mecánico.
Un golpe bien cronometrado en Mario Golf sigue sentándose bien. Un peloteo largo en Mario Tennis sigue creando tensión. Desarrollar un personaje en Advance Tour sigue proporcionando una sensación satisfactoria de progreso.
Mejores gráficos no reemplazan automáticamente esas cosas.
El lado RPG olvidado de los deportes de Mario
En retrospectiva, quizá la parte más inusual de esta era no es que Mario juegue al golf o al tenis.
Es lo mucho que Camelot experimentó con sistemas de RPG.
Los títulos de Game Boy Color y Game Boy Advance trataban los deportes como aventuras. Daban a los jugadores personajes personalizados u originales, estadísticas, puntos de experiencia, entrenamiento, conversaciones, torneos, rivales y un objetivo mayor.
Los juegos deportivos de Mario posteriores enfatizaron cada vez más el multijugador inmediato, las habilidades especiales y el espectáculo del Reino Champiñón. Esos juegos pueden ser excelentes a su manera, pero la antigua fórmula portátil sigue siendo distintiva.
Todavía no hay muchos juegos que se sientan como Mario Golf: Advance Tour o Mario Tennis: Power Tour.
Pertenecen a un periodo en el que los desarrolladores estaban dispuestos a hacerse una pregunta extraña:
¿Y si un juego de golf o de tenis estuviera estructurado como un RPG?
La respuesta resultó ser sorprendentemente convincente.
Por dónde empezar hoy
Para los jugadores interesados principalmente en el multijugador, los juegos de Nintendo 64 son la recomendación más fácil.
Mario Tennis es rápido, legible, competitivo y casi inmediatamente comprensible. Mario Golf es más lento y táctico, lo que lo hace especialmente bueno cuando los jugadores quieren algo competitivo sin exigir acción constante.
Quienes estén interesados en la progresión para un solo jugador deberían mirar hacia los juegos portátiles.
Mario Golf: Advance Tour es posiblemente el ejemplo más fuerte de la idea de deporte-RPG, mientras que Mario Tennis: Power Tour ofrece partidos más rápidos y un sistema de progresión más enérgico.
NES Open Tournament Golf merece jugarse por una razón diferente. Muestra hasta dónde se remonta la historia deportiva de Mario en Nintendo y cuántos fundamentos de los juegos de golf posteriores ya estaban presentes en una forma mucho más simple.
Y Mario's Tennis sigue siendo una parada histórica fascinante: limitado por el Virtual Boy, pero importante como puente entre los primeros títulos deportivos de Nintendo y la serie que siguió.
Más que una carrera secundaria
La carrera deportiva de Mario acabó expandiéndose mucho más allá del golf y el tenis.
Las generaciones posteriores trajeron béisbol, fútbol, baloncesto, eventos olímpicos y versiones cada vez más elaboradas de las series originales de golf y tenis. La idea de ver a Mario, Peach, Luigi, Bowser, Yoshi, Wario y el resto del elenco compitiendo fuera de un juego de plataformas se volvió completamente normal.
No siempre fue así.
Los juegos retro muestran a Nintendo descubriendo gradualmente lo flexible que podía ser el universo de Mario.
NES Open Tournament Golf hizo que Mario formara parte inconfundiblemente de un juego de golf. Mario's Tennis experimentó con poner al elenco en una pista 3D. Mario Golf y Mario Tennis en Nintendo 64 establecieron juegos deportivos accesibles con bases mecánicas serias. Los juegos de Game Boy Color añadieron progresión de RPG, y los títulos de Game Boy Advance desarrollaron esa idea hasta convertirla en aventuras deportivas completas.
Juntos, crearon una fórmula que Nintendo sigue usando décadas después.
Para los jugadores retro, esa historia es parte del atractivo. No son simplemente versiones antiguas de los juegos deportivos modernos de Mario. Cada uno captura una etapa en la que Nintendo y Camelot todavía experimentaban con lo que el género podía llegar a ser.
Y en varios casos, los experimentos siguen siendo tan interesantes como los juegos que vinieron después.