瑪利歐運動遊戲:從 NES 高爾夫到瑪利歐網球的黃金時代
瑪利歐運動遊戲:從 NES 高爾夫到瑪利歐網球的黃金時代
瑪利歐通常讓人聯想到踩扁栗寶寶、收集金幣,以及拯救碧姬公主。然而三十多年來,任天堂的招牌角色也一直是遊戲界最可靠的運動明星之一。
高爾夫和網球最終成為瑪利歐系列的重要分支,隨後又延伸出足球、棒球、籃球,甚至奧運競賽。但這段歷史中最有趣的部分,發生在瑪利歐運動遊戲成為任天堂發行行事曆上可預測的一環之前。
在 NES、Virtual Boy、Nintendo 64、Game Boy Color 和 Game Boy Advance 的時代,任天堂與開發商 Camelot 逐步摸索出瑪利歐運動遊戲應該是什麼樣子。答案並不只是「一款有瑪利歐角色的運動遊戲」。最優秀的作品結合了容易辨識的規則與街機式的親和力、出乎意料地有深度的機制,而在掌機上,還借用了角色扮演遊戲的想法。
那些早期的實驗催生了幾款至今依然極具可玩性的遊戲。
在瑪利歐運動系列誕生之前
瑪利歐與運動的連結,其實早於瑪利歐高爾夫和瑪利歐網球這些名稱。
任天堂早期在 Famicom 和 NES 上的Golf與Tennis遊戲,是對各自運動的直接詮釋。瑪利歐在Tennis中擔任裁判,而任天堂早期Golf中的高爾夫球手則與瑪利歐的設計密切相關。
這些還不算現代意義上的「瑪利歐運動遊戲」。當時沒有蘑菇王國的球場、角色陣容、特殊能力,也沒有精心設計的多人模式。
這一切從NES Open Tournament Golf開始改變。
這款遊戲於 1990 年代初期推出,讓瑪利歐直接站上球場,並允許路易吉加入雙人對戰。與任天堂更早的高爾夫遊戲相比,本作的呈現方式明顯更與任天堂最著名的角色連結在一起。
NES Open Tournament Golf今日之所以有趣,在於它的基本高爾夫系統至今仍讓人感到熟悉。
玩家選擇球桿、考量風向與距離、瞄準擊球,然後使用計時量表來決定力度與準確度。這是個簡單的做法,卻成為無數家用主機高爾夫遊戲的基礎。
遊戲幾乎沒有什麼華麗場面。挑戰來自於理解球場並穩定地執行擊球。
這項區別很重要,因為後來的瑪利歐高爾夫遊戲從未完全捨棄它。即使球場變得色彩繽紛、角色變得越來越誇張,底層的高爾夫機制依然出乎意料地傳統。
瑪利歐運動遊戲後來變得更加俏皮,但很少忘記底下那項運動。
瑪利歐網球與 Virtual Boy 的實驗
第一款在網球遊戲標題中直接放入「瑪利歐」的遊戲是Mario's Tennis,於 1995 年在 Virtual Boy 上推出。
這是一款重溫起來很不尋常的遊戲,因為 Virtual Boy 本身在任天堂歷史上就佔據著奇特的位置。該主機試圖用其獨特的紅黑顯示器創造立體 3D 效果,而Mario's Tennis利用那種深度,讓玩家從角色後方更容易看清球場。
以 1990 年代中期的網球遊戲而言,這個基本構想運作得相當不錯。球會明顯地穿越球場的深度,站位也很重要。玩家可以使用不同類型的擊球,而不是每當球靠近時只按一個按鈕。
熟悉的瑪利歐角色陣容也讓這款遊戲比任天堂早期的網球模擬遊戲更有個性。
它缺少的是後來定義這個系列的社交面向。Virtual Boy 硬體原本曾考慮支援多人遊玩,但任天堂從未推出必要的連接線。因此,初代Mario's Tennis本質上是單人體驗。
這項限制使它無法成為最具代表性的瑪利歐網球遊戲。
儘管如此,它確立了一件重要的事:瑪利歐角色可以在一個容易辨識的運動中競技,而不會讓遊戲感覺像噱頭。
真正的突破要再等四年。
Nintendo 64 上的瑪利歐高爾夫:公式成形
當Mario Golf於 1999 年在 Nintendo 64 上推出時,現代瑪利歐運動遊戲的公式終於變得清晰。
由 Camelot Software Planning 開發的Mario Golf色彩繽紛又平易近人,但並不淺薄。
三點擊式的揮桿系統讓基本擊球容易理解。瞄準、開始揮桿、設定力度,然後抓準最後一次輸入的時機以確保準確度。新玩家幾乎能立刻理解整個流程。
要打得好又是另一回事。
風向、高低差、球桿選擇、落點位置、障礙、球路、推桿全都很重要。力量型角色能把球打得更遠,但光靠距離並不保證能拿到好成績。
這種平衡成為 Camelot 最大的優勢之一。遊戲看起來像是輕鬆愉快的瑪利歐外傳,但在角色與繽紛球場之下,是一款獎勵謹慎打法的的高爾夫遊戲。
角色陣容也幫助運動遊戲成為任天堂角色另一個齊聚的場所。瑪利歐、路易吉、碧姬、耀西、瓦利歐、大金剛、庫巴等人可以同場競技,而不需要傳統的瑪利歐劇情來解釋原因。
多人模式特別適合 Nintendo 64。高爾夫的回合制結構意味著四個人可以同場競爭,而不會讓畫面變得難以辨讀,相對簡單的操作也讓沒經驗的玩家能快速加入。
不難看出這個公式為何能存續下來。
現代瑪利歐高爾夫遊戲加入了更快的模式、特殊擊球、更大的環境,以及越來越精緻的蘑菇王國主題,但 1999 年的這款遊戲已經包含了核心概念:讓高爾夫容易理解,同時不移除讓高爾夫有趣的各種決策。
Game Boy Color 遊戲做了更大膽的嘗試
Camelot 大可直接把自家 Nintendo 64 運動遊戲做成簡化的掌機移植版。
但它反而做了更有趣的事。
Game Boy Color 版的Mario Golf把高爾夫變成了一場輕量的角色扮演冒險。玩家不是整款遊戲都從選單中挑選熟悉的蘑菇王國角色,而是可以培育自己的高爾夫球手。
你探索俱樂部、參加比賽、完成訓練活動、獲得經驗值,並提升角色數值。
突然間,贏得一場高爾夫比賽不只是打出更低的桿數。它還為整體的成長感做出貢獻。
這在今日聽起來很平常。運動生涯模式、技能點數、球員升級和長期成長系統隨處可見。然而在 1999 年的一張 Game Boy Color 卡匣上,這種組合感覺格外新鮮。
Game Boy Color 版與 Nintendo 64 版之間的連結讓這個概念更加有趣。玩家可以使用 Nintendo 64 Transfer Pak,把培育好的掌機角色移轉到家用主機版本中。
你的小小像素高爾夫球手可以有效地「畢業」進入 3D 的 Nintendo 64 遊戲。
Camelot 後來在網球上重溫了同樣的想法。
Game Boy Color 版的Mario Tennis把玩家放進一所網球學院,同樣大量借用 RPG 設計。訓練、比賽、角色培育和成長,與瑪利歐角色陣容本身同樣重要。
這在任天堂的家用主機與掌機運動遊戲之間,創造出一種不尋常的關係。
Nintendo 64 版本是出色的派對遊戲。打開主機、選擇角色,就能開始對戰。
Game Boy Color 遊戲則更為個人化。它們的重點在於花上許多小時培育一名球員。
兩種做法並未互相取代,而是相輔相成。
Nintendo 64 上的瑪利歐網球至今仍是系列最佳之一
如果說Mario Golf建立了 Camelot 的公式,那麼Mario Tennis則將其精煉。
本作於 2000 年在 Nintendo 64 上推出,至今仍是如何製作街機風格運動遊戲、又不把運動變成混亂場面的最乾淨俐落範例之一。
操作容易掌握,但實際發生的遠比單純跑向球並按下按鈕要多得多。
不同的輸入會產生不同的擊球。上旋、切球、高吊球、截擊和殺球各有用途。球場站位很重要。角色速度很重要。擊球範圍很重要。力量很重要。
更重要的是,角色真的感覺不同。
速度快的角色能更輕鬆地從糟糕的站位中回防。力量型球員能用更重的擊球壓迫對手。技巧型與刁鑽型的角色則鼓勵不同的打法。
這讓Mario Tennis擁有許多授權運動外傳所缺乏的東西:對戰組合。
更換角色真的能改變一場比賽的發展。
Nintendo 64 的四個控制器連接埠也讓雙打特別有趣。不像高爾夫通常由玩家輪流擊球,網球讓所有人同時投入戰局。好的搭檔會自然而然地開始分工球場、補位角度、組織攻勢,而不需要複雜的操作。
這款遊戲在歷史上還有另一個值得注意之處:它引進了瓦路易吉。
瓦路易吉是作為瓦利歐的網球搭檔而創造,最終成為瑪利歐多人與運動遊戲中的常客。他的首次登場說明了這些外傳變得多麼重要。瑪利歐運動遊戲不再只是從本傳借用角色;它們也能貢獻自己的角色。
這款遊戲也幫助碧姬公主的表親黛西公主重新確立為更廣大瑪利歐角色陣容中的常駐成員。
對許多伴隨 Nintendo 64 長大的玩家而言,Mario Tennis正是瑪利歐運動遊戲身分真正確立的地方。
Mario Golf: Advance Tour 把高爾夫變成 RPG
Camelot 在 2004 年於 Game Boy Advance 推出Mario Golf: Advance Tour,回歸其掌機 RPG 概念。
Advance Tour並未捨棄 Game Boy Color 遊戲的想法,而是加以擴展。
玩家一開始是一名胸懷壯志的高爾夫球手,而不是立刻操作瑪利歐。有俱樂部可以造訪、有角色可以認識、有錦標賽可以參加、有挑戰可以完成,還有數值可以提升。
經驗值讓高爾夫球手能隨著時間變得更強。
這種成長讓個別回合更有脈絡。一場艱難的錦標賽不只是選單上的另一個選項,而是職業生涯中的下一個障礙。
高爾夫本身依然明顯是 Camelot 風格。揮桿時機很重要,但成功打球也需要解讀球場,並思考下一桿會從哪裡打起。最大距離並不總是正確的選擇。
這讓 RPG 系統更有意義,因為角色培育會影響一項本身就已有機制深度的運動。
它也創造了掌機瑪利歐運動遊戲最奇特、最迷人的特質之一:瑪利歐未必是故事的中心。
在Advance Tour的大部分時間裡,瑪利歐與蘑菇王國幾乎像是職業競技的菁英層級。你在其他地方訓練、提升角色,並努力爭取挑戰這些著名任天堂明星的機會。
這種結構讓遇見瑪利歐感覺像是一項成就,而不是理所當然的事。
GBA 的呈現方式也經得起時間考驗。明亮的點陣圖、易讀的球場資訊,以及精巧的介面,比直接模仿 3D 家用主機遊戲更適合掌機遊玩。
它不只是縮小版的瑪利歐高爾夫,而是對同一項運動的不同詮釋。
Mario Tennis: Power Tour 把 RPG 想法推得更遠
掌機實驗在Mario Tennis: Power Tour達到最精緻的形式,本作於 2005 年在 Game Boy Advance 上推出。
在歐洲,這款遊戲以Mario Power Tennis之名發行,但不應與 GameCube 作品混淆。GBA 版以網球學院與角色培育為核心,延續 Camelot 早期掌機遊戲的傳統。
你選擇一名年輕球員、訓練、比賽、提升數值,並逐步晉級到更強的競爭層級。
力量、控球、速度和其他屬性都能隨著角色獲得經驗值而發展。訓練活動不只是單純的消遣,因為它們會直接回饋到球員在球場上的能力。
強力擊球為網球系統增添了另一層次。
這些特殊招式讓遊戲比 Nintendo 64 原作更偏離傳統模擬,但基本要素依然存在。站位與擊球選擇仍然重要,尤其是面對更強的對手時。
這種混合讓Power Tour擁有獨特的節奏。
你可能會花時間探索學院、培育球員,參加一場認真的比賽,回到訓練、改善弱點,然後再試一次。
它感覺起來可能出乎意料地接近傳統 RPG 循環——只不過不是與怪物戰鬥,主要遭遇戰是網球比賽。
對通常覺得運動遊戲重複性高的玩家來說,這種結構可能帶來巨大的差別。
永遠都有再打下一場比賽的理由。
為什麼 Camelot 的瑪利歐運動遊戲如此成功
最優秀的復古瑪利歐運動遊戲共享一項重要特質:它們尊重自身身分的兩半。
移除太多真實運動成分,一切都會變成瑪利歐主題小遊戲的集合。把模擬做得太嚴格,使用瑪利歐的意義又會消失大半。
Camelot 通常能找到中間點。
Mario Golf教會玩家足夠的真實高爾夫邏輯,讓球桿選擇、風向、球位、果嶺和擊球落點都有意義。Mario Tennis給玩家容易上手的操作,同時保留站位、球場覆蓋和不同擊球類型。
接著瑪利歐宇宙消除了一些令人卻步的感覺。
你不需要先了解職業高爾夫,才能和耀西打一場球。你不需要先懂網球戰術,才能開始一場瑪利歐對庫巴的比賽。
這些遊戲透過遊玩自然地教會你這些概念。
這也是為什麼許多較舊的作品儘管畫面有限,依然令人享受。
它們的魅力在於機制。
在Mario Golf中抓準時機的一擊依然感覺很棒。在Mario Tennis中的一記長回合依然能製造緊張感。在Advance Tour中培育角色依然提供令人滿足的成長感。
更好的畫面不會自動取代這些東西。
瑪利歐運動遊戲被遺忘的 RPG 面向
回顧起來,這個時代最不尋常的部分,或許根本不是瑪利歐打高爾夫或網球。
而是 Camelot 對 RPG 系統的實驗有多麼深入。
Game Boy Color 和 Game Boy Advance 作品把運動當作冒險。它們給玩家自訂或原創角色、數值、經驗值、訓練、對話、錦標賽、對手,以及更遠大的目標。
後來的瑪利歐運動遊戲越來越強調即時多人、特殊能力和蘑菇王國奇觀。那些遊戲本身可能很出色,但舊的掌機公式依然獨樹一格。
至今仍沒有多少遊戲感覺起來像Mario Golf: Advance Tour或Mario Tennis: Power Tour。
它們屬於一個開發者願意提出奇怪問題的時期:
如果高爾夫或網球遊戲的結構像 RPG 會怎樣?
答案出乎意料地有說服力。
今日該從哪裡開始
對主要對多人模式感興趣的玩家來說,Nintendo 64 遊戲是最容易的推薦。
Mario Tennis快速、易讀、有競爭性,而且幾乎立刻就能理解。Mario Golf較慢、更講戰術,特別適合想要競爭感但不要求持續動作的玩家。
對單人成長有興趣的人則應該看向掌機遊戲。
Mario Golf: Advance Tour可說是運動 RPG 想法最強的代表,而Mario Tennis: Power Tour提供更快的比賽與更有活力的成長系統。
NES Open Tournament Golf則值得基於不同理由遊玩。它展現了任天堂的瑪利歐運動歷史可追溯得多遠,以及後來高爾夫遊戲的多少基本要素早已以更簡單的形式存在。
而Mario's Tennis依然是迷人的歷史停靠點:受 Virtual Boy 所限,但作為任天堂早期運動遊戲與後續系列之間的橋樑,十分重要。
不只是副業
瑪利歐的運動生涯最終遠遠超出高爾夫和網球。
後來的世代帶來了棒球、足球、籃球、奧運項目,以及越來越精緻的原版高爾夫與網球系列。看到瑪利歐、碧姬、路易吉、庫巴、耀西、瓦利歐和其他角色在平台遊戲之外同場競技,變得完全正常。
但情況並非一直如此。
這些復古遊戲顯示任天堂逐步發現瑪利歐宇宙可以多有彈性。
NES Open Tournament Golf讓瑪利歐明確成為高爾夫遊戲的一部分。Mario's Tennis實驗了把角色陣容放上 3D 球場。Nintendo 64 上的Mario Golf和Mario Tennis建立了具備嚴謹機制基礎、又容易上手的運動遊戲。Game Boy Color 遊戲加入了 RPG 成長,Game Boy Advance 作品則把這個想法發展成完整的運動冒險。
它們共同創造了任天堂數十年後仍在使用的一套公式。
對復古玩家而言,這段歷史正是魅力的一部分。這些不只是現代瑪利歐運動遊戲的舊版本。每一款都捕捉了任天堂與 Camelot 仍在實驗這個類型能成為什麼的某個階段。
而在好幾個例子裡,這些實驗至今依然和後續作品一樣有趣。