마리오 스포츠 게임: NES 골프부터 마리오 테니스의 황금기까지
마리오 스포츠 게임: NES 골프부터 마리오 테니스의 황금기까지
마리오는 보통 굼바를 밟고, 코인을 모으고, 피치 공주를 구출하는 캐릭터로 연상된다. 그러나 30년이 넘는 세월 동안 닌텐도의 마스코트는 게임계에서 가장 믿음직한 스포츠 스타 중 하나이기도 했다.
골프와 테니스는 결국 마리오 프랜차이즈의 주요 분야가 되었고, 그 뒤를 축구, 야구, 농구, 심지어 올림픽 경쟁까지 이어졌다. 하지만 그 역사에서 가장 흥미로운 부분은 마리오 스포츠 게임이 닌텐도의 예측 가능한 출시 일정의 일부가 되기 전에 일어났다.
NES, 버추얼 보이, 닌텐도 64, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스 시대에 닌텐도와 개발사 카멜롯은 마리오 스포츠 게임이란 무엇이어야 하는지를 점진적으로 정립해 나갔다. 그 답은 단순히 "마리오 캐릭터가 나오는 스포츠 게임"이 아니었다. 최고의 작품들은 익숙한 규칙과 아케이드식 접근성, 놀랄 만큼 깊이 있는 메커니즘, 그리고 휴대용 기기에서는 롤플레잉 게임에서 차용한 아이디어를 결합했다.
그 초기 실험들은 오늘날에도 놀랍도록 플레이할 만한 여러 게임을 만들어냈다.
마리오 스포츠 시리즈가 존재하기 전
마리오와 스포츠의 연결은 사실 마리오 골프와 마리오 테니스라는 이름보다 앞선다.
패미컴과 NES의 닌텐도 초기 골프와 테니스 게임은 각각의 스포츠를 직관적으로 해석한 작품이었다. 마리오는 테니스에서 심판으로 등장했고, 닌텐도의 초기 골프에 나오는 골퍼는 마리오의 디자인과 밀접하게 연관되었다.
이들은 아직 현대적 의미의 "마리오 스포츠 게임"이 아니었다. 버섯 왕국의 코스도, 캐릭터 로스터도, 특수 능력도, 정교한 멀티플레이 모드도 없었다.
그것이 NES 오픈 토너먼트 골프와 함께 바뀌기 시작했다.
1990년대 초에 출시된 이 게임은 마리오를 직접 코스에 세웠고, 루이지가 2인 플레이로 함께할 수 있게 했다. 프레젠테이션은 회사의 초기 골프 게임들보다 닌텐도의 가장 유명한 캐릭터들과 훨씬 명백하게 연결되어 있었다.
NES 오픈 토너먼트 골프가 오늘날 흥미로운 이유는 그 기본 골프 시스템이 여전히 얼마나 알아보기 쉬운지에 있다.
플레이어는 클럽을 선택하고, 바람과 거리를 고려하고, 샷을 조준한 다음, 타이밍 미터를 사용해 파워와 정확도를 결정한다. 단순한 접근이지만, 수많은 콘솔 골프 게임의 기초가 된 방식이다.
화려함은 거의 없다. 도전은 코스를 이해하고 일관되게 샷을 실행하는 데서 온다.
이 구분은 중요하다. 왜냐하면 이후의 마리오 골프 게임들도 그것을 완전히 버린 적이 없기 때문이다. 코스가 화려해지고 캐릭터가 점점 과장되더라도, 그 바탕이 되는 골프 메커니즘은 놀랍도록 전통적으로 남아 있었다.
마리오 스포츠 게임은 훨씬 더 장난스러워졌지만, 그 밑에 깔린 스포츠를 거의 잊지 않았다.
마리오의 테니스와 버추얼 보이 실험
테니스 게임 제목에 "마리오"를 직접 넣은 첫 게임은 1995년 버추얼 보이용으로 출시된 마리오의 테니스였다.
버추얼 보이 자체가 닌텐도 역사에서 매우 기묘한 위치를 차지하기 때문에, 이 게임은 다시 살펴보기에 특이한 작품이다. 이 시스템은 특유의 적흑 디스플레이를 사용해 입체 3D를 구현하려 했고, 마리오의 테니스는 그 깊이감을 활용해 플레이어 뒤에서 코트를 더 쉽게 읽을 수 있게 했다.
1990년대 중반의 테니스 게임으로서 기본 아이디어는 꽤 잘 작동한다. 공은 코트의 깊이를 통해 눈에 띄게 이동하고, 위치 선정이 중요하다. 플레이어는 공이 다가올 때마다 단순히 버튼 하나만 누르는 대신 다양한 종류의 샷을 사용할 수 있다.
친숙한 마리오 캐스트 또한 이 게임에 닌텐도의 초기 테니스 시뮬레이션보다 더 많은 개성을 부여한다.
이 게임에 빠져 있는 것은 이후 시리즈를 정의하게 된 사교적인 측면이다. 멀티플레이는 원래 버추얼 보이 하드웨어용으로 고려되었지만, 닌텐도는 필요한 링크 케이블을 끝내 출시하지 않았다. 그 결과, 원래의 마리오의 테니스는 본질적으로 혼자 하는 경험이다.
그 한계 때문에 이 게임은 결정적인 마리오 테니스 게임이 되지 못했다.
그럼에도 이 게임은 중요한 무언가를 확립했다. 마리오 캐릭터들이 게임이 신기한 장난감처럼 느껴지지 않으면서도 알아볼 수 있는 스포츠에서 겨룰 수 있다는 점이었다.
진정한 돌파구는 4년 후에 찾아왔다.
닌텐도 64의 마리오 골프: 공식이 완성되다
1999년 닌텐도 64로 마리오 골프가 등장했을 때, 현대적인 마리오 스포츠 공식이 마침내 명확해졌다.
카멜롯 소프트웨어 플래닝이 개발한 마리오 골프는 화려하고 접근하기 쉬웠지만, 얕지는 않았다.
세 번 클릭하는 방식의 스윙 시스템은 기본 샷을 이해하기 쉽게 만들었다. 조준하고, 스윙을 시작하고, 파워를 설정한 다음, 정확도를 위해 마지막 입력의 타이밍을 맞춘다. 새로운 플레이어도 그 과정을 거의 즉시 이해할 수 있었다.
잘 플레이하는 것은 또 다른 문제였다.
바람의 방향, 고도, 클럽 선택, 착지 지점, 장애물, 샷의 궤적, 퍼팅이 모두 중요했다. 파워가 강한 캐릭터는 공을 더 멀리 보낼 수 있었지만, 거리만으로 좋은 스코어가 보장되지는 않았다.
이 균형은 카멜롯의 가장 큰 강점 중 하나가 되었다. 이 게임은 가벼운 마리오 스핀오프처럼 보였지만, 캐릭터와 화려한 코스 아래에는 신중한 플레이를 보상하는 골프 게임이 있었다.
로스터 또한 스포츠를 닌텐도 캐릭터들의 또 다른 만남의 장소로 만드는 데 기여했다. 마리오, 루이지, 피치, 요시, 와리오, 동키 콩, 쿠파 그리고 다른 이들이 전통적인 마리오 스토리라인으로 그 이유를 설명할 필요 없이 함께 겨룰 수 있었다.
멀티플레이는 특히 닌텐도 64에 잘 맞았다. 골프의 턴제 구조 덕분에 네 명이 화면이 읽기 어려워지지 않으면서 경쟁할 수 있었고, 비교적 단순한 조작 덕분에 경험이 적은 플레이어도 빠르게 합류할 수 있었다.
이 공식이 왜 살아남았는지는 쉽게 알 수 있다.
현대의 마리오 골프 게임들은 더 빠른 모드, 특수 샷, 더 큰 환경, 점점 더 정교해지는 버섯 왕국 테마를 추가했지만, 1999년 게임에는 이미 핵심 아이디어가 담겨 있었다. 골프를 흥미롭게 만드는 결정들을 제거하지 않으면서 골프를 이해할 수 있게 만드는 것이다.
게임보이 컬러 게임들은 훨씬 더 야심찬 일을 했다
카멜롯은 닌텐도 64 스포츠 게임들의 단순화된 휴대용 이식판을 쉽게 만들 수도 있었다.
대신, 그것은 훨씬 더 흥미로운 일을 했다.
마리오 골프의 게임보이 컬러 버전은 골프를 가벼운 롤플레잉 어드벤처로 변모시켰다. 게임 내내 메뉴에서 익숙한 버섯 왕국 캐릭터를 선택하는 대신, 플레이어는 자신만의 골퍼를 키울 수 있었다.
클럽을 탐험하고, 대회에 참가하고, 훈련 활동을 완료하고, 경험치를 얻고, 캐릭터 능력치를 향상시켰다.
갑자기 골프 경기에서 이기는 것은 단지 더 낮은 스코어를 기록하는 것만이 아니게 되었다. 그것은 더 큰 성장감에 기여했다.
오늘날에는 그것이 정상적으로 들린다. 스포츠 커리어 모드, 스킬 포인트, 플레이어 업그레이드, 장기적인 성장 시스템은 어디에나 있다. 그러나 1999년 게임보이 컬러 카트리지에서는 그 조합이 놀랍도록 신선하게 느껴졌다.
게임보이 컬러와 닌텐도 64 버전 사이의 연결은 그 개념을 훨씬 더 흥미롭게 만들었다. 닌텐도 64 트랜스퍼 팩을 사용하면 플레이어는 키운 휴대용 캐릭터를 콘솔 버전으로 옮길 수 있었다.
당신의 작은 픽셀 골퍼는 사실상 3D 닌텐도 64 게임으로 졸업할 수 있었다.
카멜롯은 테니스에서도 같은 아이디어를 다시 다루게 된다.
마리오 테니스의 게임보이 컬러 버전은 플레이어를 테니스 아카데미에 배치했고, 다시 한번 RPG 디자인에서 크게 차용했다. 훈련, 경기, 캐릭터 육성, 성장은 마리오 캐스트 자체만큼이나 중요했다.
이것은 닌텐도의 콘솔과 휴대용 스포츠 게임 사이에 특이한 관계를 만들어냈다.
닌텐도 64 버전은 뛰어난 파티 게임이었다. 콘솔을 켜고, 캐릭터를 고르고, 경쟁을 시작하면 된다.
게임보이 컬러 게임들은 더 개인적이었다. 그것들은 여러 시간에 걸쳐 플레이어를 키우는 것에 관한 것이었다.
어느 접근도 다른 쪽을 대체하지 않았다. 그것들은 서로를 보완했다.
닌텐도 64의 마리오 테니스는 여전히 시리즈 최고 중 하나다
마리오 골프가 카멜롯의 공식을 확립했다면, 마리오 테니스는 그것을 다듬었다.
2000년 닌텐도 64용으로 출시된 이 게임은 스포츠를 혼돈으로 만들지 않으면서 아케이드 스타일 스포츠 게임을 만드는 방법의 가장 깔끔한 예 중 하나로 남아 있다.
조작은 쉽게 파악되지만, 단순히 공을 향해 달려가 버튼을 누르는 것보다 훨씬 많은 일이 벌어진다.
입력에 따라 다른 샷이 나온다. 톱스핀, 슬라이스, 로브, 발리, 스매시는 모두 각자의 용도가 있다. 코트에서의 위치 선정이 중요하다. 캐릭터의 속도가 중요하다. 리치가 중요하다. 파워가 중요하다.
더 중요하게는, 캐릭터들이 실제로 다르게 느껴진다.
빠른 캐릭터는 나쁜 위치에서 더 쉽게 복구할 수 있다. 파워 중심의 플레이어는 더 강한 샷으로 상대를 압박할 수 있다. 기술적이고 까다로운 캐릭터는 다른 플레이 스타일을 장려한다.
이것이 마리오 테니스에 많은 라이선스 스포츠 스핀오프가 결여한 무언가를 부여한다. 바로 상성이다.
캐릭터를 바꾸면 경기가 전개되는 방식이 진정으로 달라질 수 있다.
닌텐도 64의 네 개 컨트롤러 포트는 복식 경기를 특히 즐겁게 만들었다. 플레이어들이 보통 교대로 하는 골프와 달리, 테니스는 모든 사람을 동시에 경기 속으로 집어넣는다. 좋은 팀은 복잡한 조작 없이도 자연스럽게 코트를 나누고, 각도를 커버하고, 샷을 준비하기 시작한다.
이 게임은 또 다른 이유로 역사적으로 주목할 만하다. 왈루이지를 소개한 것이다.
와리오의 테니스 파트너로 만들어졌지만, 왈루이지는 결국 마리오의 멀티플레이와 스포츠 게임에서 단골 존재가 되었다. 그의 첫 등장은 이 스핀오프들이 얼마나 중요해졌는지를 보여준다. 마리오 스포츠 타이틀은 더 이상 메인 시리즈에서 캐릭터를 빌려오는 것만이 아니었다. 그들만의 캐릭터를 기여할 수도 있었다.
이 게임은 또한 피치 공주를 더 넓은 마리오 캐스트의 반복 등장 멤버로 다시 자리매김하는 데 기여했다.
닌텐도 64와 함께 자란 많은 플레이어에게, 마리오 테니스는 마리오 스포츠의 정체성이 진정으로 자리 잡은 곳이다.
마리오 골프: 어드밴스 투어는 골프를 RPG로 바꾼다
카멜롯은 2004년 게임보이 어드밴스용 마리오 골프: 어드밴스 투어로 휴대용 RPG 개념으로 돌아왔다.
게임보이 컬러 게임의 아이디어를 버리는 대신, 어드밴스 투어는 그것을 확장했다.
플레이어는 즉시 마리오를 조종하는 대신, 골퍼 지망생으로 시작한다. 방문할 클럽, 만날 캐릭터, 참가할 토너먼트, 완료할 도전 과제, 향상시킬 능력치가 있다.
경험치는 골퍼가 시간이 지남에 따라 더 강해질 수 있게 한다.
이 성장은 개별 라운드에 더 많은 맥락을 부여한다. 어려운 토너먼트는 단순히 또 하나의 메뉴 옵션이 아니다. 그것은 커리어의 다음 장애물이 된다.
골프 자체는 알아볼 수 있는 카멜롯 스타일로 남아 있다. 스윙 타이밍이 중요하지만, 성공적인 플레이는 코스를 읽고 다음 샷이 어디서 나올지 생각하는 것도 요구한다. 최대 거리가 항상 올바른 선택은 아니다.
이것은 RPG 시스템을 더 의미 있게 만든다. 왜냐하면 캐릭터 육성이 이미 메커니즘적 깊이를 지닌 스포츠에 영향을 미치기 때문이다.
그것은 또한 휴대용 마리오 스포츠 게임들의 가장 기이하고 매력적인 특성 중 하나를 만들어낸다. 마리오가 반드시 이야기의 중심은 아니라는 점이다.
어드밴스 투어의 상당 부분에서 마리오와 버섯 왕국은 거의 프로 경쟁의 엘리트 레벨처럼 느껴진다. 당신은 다른 곳에서 훈련하고, 캐릭터를 키우고, 유명한 닌텐도 스타들에게 도전할 기회를 향해 나아간다.
그 구조는 마리오를 만나는 것을 당연하게 여겨지는 것이 아니라 성취처럼 느껴지게 만든다.
GBA의 프레젠테이션도 잘 늙었다. 밝은 스프라이트, 읽기 쉬운 코스 정보, 간결한 인터페이스는 3D 콘솔 게임을 직접 모방하려는 것보다 휴대용 플레이에 더 잘 맞는다.
그것은 단지 더 작은 마리오 골프가 아니다. 같은 스포츠에 대한 다른 해석이다.
마리오 테니스: 파워 투어는 RPG 아이디어를 더욱 밀어붙인다
휴대용 실험은 2005년 게임보이 어드밴스용으로 출시된 마리오 테니스: 파워 투어에서 가장 정교한 형태에 도달했다.
유럽에서는 이 게임이 마리오 파워 테니스라는 이름으로 출시되었지만, 게임큐브 타이틀과 혼동해서는 안 된다. GBA 버전은 카멜롯의 초기 휴대용 게임 전통에 따라 테니스 아카데미와 캐릭터 성장을 중심으로 구성되어 있다.
당신은 어린 선수를 선택하고, 훈련하고, 경쟁하고, 능력치를 높이고, 점차 더 강한 경쟁 단계로 나아간다.
파워, 컨트롤, 스피드 및 기타 능력치는 캐릭터가 경험치를 얻으면서 개발할 수 있다. 훈련 활동은 단순한 곁다리가 아니다. 왜냐하면 그것들은 코트에서의 플레이어 능력에 직접적으로 영향을 미치기 때문이다.
파워 샷은 테니스 시스템에 또 하나의 층을 더한다.
이 특수 기술들은 게임을 닌텐도 64 원작보다 전통적인 시뮬레이션에서 더 멀어지게 하지만, 기본기는 여전히 남아 있다. 위치 선정과 샷 선택은 특히 강한 상대를 상대로 중요하게 남는다.
이 혼합은 파워 투어에 독특한 리듬을 부여한다.
당신은 아카데미를 탐험하고 선수를 육성하는 데 시간을 보내고, 진지한 경기에 들어가고, 훈련으로 돌아가 약점을 개선하고, 다시 시도할 수 있다.
그것은 놀랍도록 전통적인 RPG 루프에 가깝게 느껴질 수 있다. 다만 몬스터와 싸우는 대신, 주요 조우가 테니스 경기일 뿐이다.
보통 스포츠 게임을 반복적이라고 여기는 플레이어에게, 그 구조는 큰 차이를 만들 수 있다.
다음 경기를 할 또 하나의 이유가 항상 있다.
카멜롯의 마리오 스포츠 게임이 그렇게 잘 작동한 이유
최고의 레트로 마리오 스포츠 게임들은 중요한 특성을 공유한다. 그것들은 자신의 정체성 양쪽을 모두 존중한다.
실제 스포츠를 너무 많이 제거하면 모든 것이 마리오 테마의 미니게임 모음이 된다. 시뮬레이션을 너무 엄격하게 만들면 마리오를 사용하는 이유의 상당 부분이 사라진다.
카멜롯은 보통 중간을 찾았다.
마리오 골프는 클럽 선택, 바람, 라이, 그린, 샷 배치가 중요하다는 것을 플레이어에게 충분히 가르친다. 마리오 테니스는 위치 선정, 코트 커버리지, 다양한 샷 유형을 보존하면서 접근하기 쉬운 조작을 제공한다.
그런 다음 마리오 세계관이 위압감의 일부를 제거한다.
요시와 함께 라운드를 하기 전에 프로 골프를 이해할 필요가 없다. 마리오와 쿠파의 경기를 시작하기 전에 테니스 전략을 알 필요가 없다.
게임들은 플레이를 통해 그러한 아이디어를 자연스럽게 가르친다.
이것은 또한 많은 오래된 타이틀들이 제한된 그래픽에도 불구하고 여전히 즐거운 이유이기도 하다.
그것들의 매력은 메커니즘에 있다.
마리오 골프에서 잘 맞춘 샷은 여전히 기분이 좋다. 마리오 테니스의 긴 랠리는 여전히 긴장감을 만든다. 어드밴스 투어에서 캐릭터를 키우는 것은 여전히 만족스러운 성장감을 제공한다.
더 나은 그래픽이 그러한 것들을 자동으로 대체하지는 않는다.
마리오 스포츠의 잊혀진 RPG 측면
돌아보면, 아마도 이 시대의 가장 특이한 부분은 마리오가 골프나 테니스를 하는 것이 전혀 아니다.
카멜롯이 RPG 시스템을 얼마나 많이 실험했는가이다.
게임보이 컬러와 게임보이 어드밴스 타이틀들은 스포츠를 모험으로 취급했다. 그것들은 플레이어에게 커스텀 또는 오리지널 캐릭터, 능력치, 경험치, 훈련, 대화, 토너먼트, 라이벌, 그리고 더 큰 목표를 주었다.
이후의 마리오 스포츠 게임들은 점점 더 즉각적인 멀티플레이, 특수 능력, 버섯 왕국 스펙터클을 강조했다. 그 게임들도 나름대로 훌륭할 수 있지만, 오래된 휴대용 공식은 여전히 독특하다.
마리오 골프: 어드밴스 투어나 마리오 테니스: 파워 투어처럼 느껴지는 게임은 여전히 많지 않다.
그것들은 개발자들이 이상한 질문을 기꺼이 던지던 시기에 속한다.
골프나 테니스 게임이 RPG처럼 구조화된다면 어떨까?
그 답은 놀랍도록 설득력 있는 것으로 드러났다.
오늘날 어디서 시작할까
주로 멀티플레이에 관심 있는 플레이어에게는 닌텐도 64 게임들이 가장 쉬운 추천이다.
마리오 테니스는 빠르고, 읽기 쉽고, 경쟁적이며, 거의 즉시 이해할 수 있다. 마리오 골프는 더 느리고 전술적이어서, 끊임없는 액션을 요구하지 않으면서 경쟁적인 무언가를 원할 때 특히 좋다.
싱글 플레이 성장에 관심 있는 사람은 휴대용 게임들을 살펴봐야 한다.
마리오 골프: 어드밴스 투어는 스포츠-RPG 아이디어의 가장 강력한 예라고 할 수 있으며, 마리오 테니스: 파워 투어는 더 빠른 경기와 더 활기찬 성장 시스템을 제공한다.
NES 오픈 토너먼트 골프는 다른 이유로 플레이할 가치가 있다. 그것은 닌텐도의 마리오 스포츠 역사가 얼마나 멀리 거슬러 올라가는지, 그리고 이후 골프 게임들의 기본 요소 중 얼마나 많은 것이 훨씬 단순한 형태로 이미 존재했는지를 보여준다.
그리고 마리오의 테니스는 매혹적인 역사적 이정표로 남아 있다. 버추얼 보이에 의해 제한되었지만, 닌텐도의 초기 스포츠 타이틀과 그 뒤를 이은 시리즈 사이의 다리로서 중요하다.
단순한 부업 그 이상
마리오의 스포츠 경력은 결국 골프와 테니스 훨씬 너머로 확장되었다.
이후 세대는 야구, 축구, 농구, 올림픽 종목, 그리고 점점 더 정교해지는 원래 골프와 테니스 시리즈의 버전들을 가져왔다. 마리오, 피치, 루이지, 쿠파, 요시, 와리오 그리고 나머지 캐스트가 플랫폼 게임 밖에서 겨루는 것을 보는 아이디어는 완전히 정상이 되었다.
항상 그렇지는 않았다.
레트로 게임들은 닌텐도가 마리오 세계관이 얼마나 유연할 수 있는지를 점진적으로 발견해 가는 모습을 보여준다.
NES 오픈 토너먼트 골프는 마리오를 골프 게임의 명백한 일부로 만들었다. 마리오의 테니스는 캐스트를 3D 코트에 배치하는 실험을 했다. 닌텐도 64의 마리오 골프와 마리오 테니스는 진지한 메커니즘적 토대를 갖춘 접근하기 쉬운 스포츠 게임을 확립했다. 게임보이 컬러 게임들은 RPG 성장을 추가했고, 게임보이 어드밴스 타이틀들은 그 아이디어를 완전한 스포츠 어드벤처로 발전시켰다.
함께, 그것들은 닌텐도가 수십 년 후에도 여전히 사용하고 있는 공식을 만들어냈다.
레트로 플레이어에게, 그 역사는 매력의 일부이다. 이것들은 단순히 현대 마리오 스포츠 게임의 오래된 버전이 아니다. 각각은 닌텐도와 카멜롯이 그 장르가 무엇이 될 수 있는지 여전히 실험하던 단계를 포착한다.
그리고 여러 경우에서, 그 실험들은 그 뒤를 이은 게임들만큼이나 여전히 흥미롭다.