오락실 시스템

🏭 다수 제조사📅 1970

한국 오락실은 뚜렷한 구역이 있었습니다: 입구는 '과일 기계'(도박 기계), 중앙은 '격투 게임 존'(《KOF 97》 위주), 안쪽은 '암실'(《전자 기판》 등의 마작 기계). 90년대 황금기의 독특한 현상: 첫째, '크레딧 경제'(기록으로 음료 교환), 둘째, '사장 버튼'(5스테이지에서 자동 난이도 상승), 셋째, '개조판' 유행(《삼국지 2》 삼성검 버전 등). 특히 한국 플레이어들의 《레이덴》《1945》 같은 탄막 게임 연구는 세계적으로 앞서 있었으며, 공식적으로 기록되지 않은 '탄막 회피' 기술들을 많이 개발했습니다.

오락실 시스템

📊 시장 데이터

판매량
가장 판매량 많은 게임
생애주기

⚙️ 기술 사양

1970-1980년대
8-bit 프로세서(Z80, 6502), 벡터 또는 저해상도 래스터 디스플레이
1990년대 초반
16-bit(68000)配合스프라이트 스케일링 기술(CPS-1, 네오지오)
1990년대 후반
3D 폴리곤(Model 2, Naomi), 광학 미디어

🎮 사용 특성

🔤 지역 용어

과일 기계500원 1크레딧개조판사장 버튼오락

고유한 사용 습관

  • 담배갑으로 기기 높이 조절
  • 《메탈슬러그》 인질 위치도 제작
  • 《캡틴 코만도》 스피드런 기술 교환

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