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哆啦A夢2:大雄與光之神殿

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《哆啦A夢2:大雄與光之神殿》是1998年由BrainSmith開發、Epoch發行的N64動作冒險遊戲,僅在日本發售。本作與前作的平台跳躍類型徹底告別,講述大雄在時光旅行中撿到的一顆水晶突然爆發出強光,將五人組拋入異世界「克里斯提卡」。為了拯救這片土地,大雄必須找到失散的夥伴、尋回哆啦A夢丟失的道具,並將光之水晶送回光之神殿——同時還要應對即時流逝的晝夜循環,以及由光、炎、水、木、風、岩、闇構成的七日曜日。

模擬器

N64主機

年份

1998

開發商

BrainSmith

遊戲系列

哆啦A夢

語言:日本語, English

操作方式

Control StickMove
AJump / Confirm
BAttack / Interact
C ButtonsCamera
StartMenu / Pause

關於本遊戲

《哆啦A夢2》拋棄了N64首作的《班卓熊大冒險》模板,轉向一種簡化版3D薩爾達的結構,但執行上遠比後者割裂。冒險被切成兩半,彼此幾乎不相往來。大地圖——村莊、平原、森林——是從拉遠的等距視角觀看的無戰鬥區域。你在這裡與NPC對話、解謎、來回運送道具。戰鬥與平台跳躍則被隔離在三座(原計劃四座)地牢之中,進入後視角切到身後,遊戲才短暫地變成它想成為的動作遊戲。

系統是本作最獨特也最具爭議的部分。時間持續流動,18點一到,致命的寒冷便會降臨,體力不斷流失,直到你就寢。世界不以星期幾計時,而是以光、炎、水、木、風、岩、闇七日為一循環,某些道路只在特定曜日開放。每名角色都有一個五段制的「心情」參數,影響造成的傷害與承受的傷害,在「光之日」回復,因忽視或受傷而惡化。光之水晶本身則是一隻倒計時的鐘:它的能量不斷流失,一旦歸零,遊戲結束。

評價從差到褒貶不一。Famitsu給出21/40,批評者指出大地圖乏味、空洞,被數小時的來回跑腿填滿。地牢雖然設計尚可,卻很短——加起來不到一小時——且第四座地牢被刪,導致終盤銜接突兀。角色切換被限制在劇情節點,每個角色也被剝奪了獨特能力,只剩微小的武器差異。僵硬的跳躍、遲鈍的選單,以及大地圖上完全沒有戰鬥,讓探索變成苦差事。它至今仍是一件奇特的標本:比前作更有野心,卻在冒險與動作之間的縫隙裡塌陷了。

評論與評分

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