
哆啦A梦2:大雄与光之神殿
《哆啦A梦2:大雄与光之神殿》是1998年由BrainSmith开发、Epoch发行的N64动作冒险游戏,仅在日本发售。本作与前作的平台跳跃类型彻底告别,讲述大雄在时光旅行中捡到的一颗水晶突然爆发出强光,将五人组抛入异世界“克里斯提卡”。为了拯救这片土地,大雄必须找到失散的伙伴、寻回哆啦A梦丢失的道具,并将光之水晶送回光之神殿——同时还要应对实时流逝的昼夜循环,以及由光、炎、水、木、风、岩、闇构成的七日曜日。
控制方式
关于此游戏
《哆啦A梦2》抛弃了N64首作的《班卓熊大冒险》模板,转向一种简化版3D塞尔达的结构,但执行上远比后者割裂。冒险被切成两半,彼此几乎不相往来。大地图——村庄、平原、森林——是从拉远的等距视角观看的无战斗区域。你在这里与NPC对话、解谜、来回运送道具。战斗与平台跳跃则被隔离在三座(原计划四座)地牢之中,进入后视角切到身后,游戏才短暂地变成它想成为的动作游戏。
系统是本作最独特也最具争议的部分。时间持续流动,18点一到,致命的寒冷便会降临,体力不断流失,直到你就寝。世界不以星期几计时,而是以光、炎、水、木、风、岩、闇七日为一循环,某些道路只在特定曜日开放。每名角色都有一个五段制的“心情”参数,影响造成的伤害与承受的伤害,在“光之日”回复,因忽视或受伤而恶化。光之水晶本身则是一只倒计时的钟:它的能量不断流失,一旦归零,游戏结束。
评价从差到褒贬不一。Famitsu给出21/40,批评者指出大地图乏味、空洞,被数小时的来回跑腿填满。地牢虽然设计尚可,却很短——加起来不到一小时——且第四座地牢被删,导致终盘衔接突兀。角色切换被限制在剧情节点,每个角色也被剥夺了独特能力,只剩微小的武器差异。僵硬的跳跃、迟钝的菜单,以及大地图上完全没有战斗,让探索变成苦差事。它至今仍是一件奇特的标本:比前作更有野心,却在冒险与动作之间的缝隙里塌陷了。





