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Doraemon 2 : Nobita et le Temple de la Lumière

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Doraemon 2 : Nobita et le Temple de la Lumière est un jeu d’action-aventure de 1998 développé par BrainSmith et édité par Epoch sur Nintendo 64, sorti exclusivement au Japon. Changement de genre radical par rapport à son prédécesseur de plateforme, il suit Nobita après qu’un cristal qu’il a pris lors d’un voyage dans le temps explose de lumière, dispersant le groupe dans le royaume d’un autre monde de Cristeka. Pour sauver cette terre, Nobita doit retrouver ses amis, récupérer les gadgets perdus de Doraemon et rapporter le Cristal de Lumière au Temple de la Lumière, tout en gérant un cycle jour-nuit en temps réel et une semaine de sept jours : Lumière, Flamme, Eau, Bois, Vent, Roche et Obscurité.

Emulateur

Nintendo 64

Année

1998

Développeur

BrainSmith

Séries de Jeux

Doraemon

Langue:日本語, English

Commandes

Control StickMove
AJump / Confirm
BAttack / Interact
C ButtonsCamera
StartMenu / Pause

À propos de ce jeu

Doraemon 2 abandonne le modèle Banjo-Kazooie du premier jeu N64 pour quelque chose de plus proche d’un Zelda 3D simplifié, bien que son exécution soit bien plus fracturée. L’aventure est divisée en deux moitiés qui se parlent rarement. Le monde extérieur—villages, plaines, forêts—est une zone sans combat vue sous un angle isométrique éloigné. Ici, vous parlez aux PNJ, résolvez des énigmes environnementales et transportez des objets dans les deux sens. Le combat et la plateforme sont mis en quarantaine dans trois (à l’origine quatre) donjons, où la caméra passe derrière l’épaule et le jeu devient brièvement le jeu d’action qu’il veut être.

Les systèmes sont la partie la plus distinctive et aussi la plus clivante. Le temps s’écoule en continu et à 18h00 un froid mortel s’installe, drainant la santé jusqu’à ce que vous dormiez. Le monde fonctionne sur un cycle de sept jours—光 (Lumière), 炎 (Flamme), 水 (Eau), 木 (Bois), 風 (Vent), 岩 (Roche), 闇 (Obscurité)—plutôt que sur les jours de la semaine, et certains chemins ne s’ouvrent que des jours spécifiques. Un paramètre d’Humeur (機嫌) à cinq niveaux pour chaque personnage modifie les dégâts infligés et reçus, se régénérant les Jours de Lumière et se dégradant par négligence ou blessure. Le Cristal de Lumière lui-même est une horloge qui fait tic-tac : son énergie s’épuise constamment et, si elle se vide complètement, la partie se termine.

Les critiques furent de mauvaises à mitigées. Famitsu lui a attribué 21/40, et les critiques ont pointé le monde extérieur comme fade, vide et rempli d’heures de backtracking pour de simples quêtes de transport. Les donjons, bien que correctement conçus, sont courts—moins d’une heure au total—et un quatrième a été coupé, rendant la transition vers le boss final abrupte. Le changement de personnage était limité à des moments scénaristiques et chaque personnage a été dépouillé de ses capacités uniques, ne laissant que de légères différences entre les armes. Le saut rigide, les menus peu réactifs et l’absence de combat dans le monde extérieur transformaient l’exploration en corvée. Cela reste une curiosité : plus ambitieux que son prédécesseur, mais plat dans l’espace entre aventure et action.

Avis et évaluations

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