
Doraemon 2: Nobita y el Templo de la Luz
Doraemon 2: Nobita y el Templo de la Luz es un juego de acción y aventura de 1998 desarrollado por BrainSmith y publicado por Epoch para Nintendo 64, lanzado exclusivamente en Japón. Un cambio radical de género respecto a su predecesor de plataformas, sigue a Nobita después de que un cristal que tomó durante un viaje en el tiempo estalla en luz, dispersando al grupo por el reino de otro mundo de Cristeka. Para salvar esta tierra, Nobita debe encontrar a sus amigos, recuperar los artilugios perdidos de Doraemon y devolver el Cristal de la Luz al Templo de la Luz, todo mientras gestiona un ciclo día-noche en tiempo real y una semana de siete días de Luz, Llama, Agua, Madera, Viento, Roca y Oscuridad.
Controles
Acerca de Este Juego
Doraemon 2 abandona la plantilla de Banjo-Kazooie del primer juego de N64 por algo más cercano a un Zelda 3D simplificado, aunque su ejecución es mucho más fracturada. La aventura se divide en dos mitades que rara vez se hablan. El mundo exterior—pueblos, llanuras, bosques—es una zona sin combate vista desde un ángulo isométrico distante. Aquí hablas con NPCs, resuelves puzles ambientales y transportas objetos de un lado a otro. El combate y el plataformeo están en cuarentena dentro de tres (originalmente cuatro) mazmorras, donde la cámara pasa detrás del hombro y el juego se convierte brevemente en el juego de acción que quiere ser.
Los sistemas son la parte más distintiva y también la más divisiva. El tiempo fluye continuamente y a las 18:00 se instala un frío letal que drena la salud hasta que duermes. El mundo funciona con un ciclo de siete días—光 (Luz), 炎 (Llama), 水 (Agua), 木 (Madera), 風 (Viento), 岩 (Roca), 闇 (Oscuridad)—en lugar de días de la semana, y ciertos caminos solo se abren en días específicos. Un parámetro de Estado de ánimo (機嫌) de cinco niveles para cada personaje modifica el daño infligido y recibido, recuperándose en los Días de Luz y degradándose por negligencia o lesiones. El propio Cristal de la Luz es un reloj que hace tic-tac: su energía se agota constantemente y, si se vacía por completo, la partida termina.
Las reseñas fueron de pobres a mixtas. Famitsu le dio un 21/40, y los críticos señalaron que el mundo exterior era insulso, vacío y relleno con horas de backtracking para simples encargos. Las mazmorras, aunque bien diseñadas, son cortas—menos de una hora en total—y una cuarta fue recortada, haciendo que el final se sintiera abrupto. El cambio de personaje se limitó a momentos argumentales y cada personaje fue despojado de habilidades únicas, dejando solo diferencias menores entre armas. El salto rígido, los menús lentos y la ausencia de combate en el mundo exterior convertían la exploración en una tarea tediosa. Sigue siendo una curiosidad: más ambicioso que su predecesor, pero plano en el espacio entre aventura y acción.
Reseñas y Calificaciones
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