
Doraemon 2: Nobita und der Tempel des Lichts
Doraemon 2: Nobita und der Tempel des Lichts ist ein Action-Adventure von 1998, entwickelt von BrainSmith und veröffentlicht von Epoch für den Nintendo 64, ausschließlich in Japan erschienen. Ein radikaler Genrewechsel gegenüber dem Plattform-Vorgänger: Die Geschichte folgt Nobita, nachdem ein Kristall, den er auf einer Zeitreise eingesteckt hat, in einem Lichtblitz explodiert und die Gruppe über das jenseitige Reich Cristeka verstreut. Um dieses Land zu retten, muss Nobita seine Freunde finden, Doraemons verlorene Gadgets bergen und den Lichtkristall zum Tempel des Lichts zurückbringen—während er einen Echtzeit-Tag-Nacht-Zyklus und eine siebentägige Woche aus Licht, Flamme, Wasser, Holz, Wind, Fels und Dunkelheit bewältigt.
Steuerung
Über dieses Spiel
Doraemon 2 verlässt die Banjo-Kazooie-Vorlage des ersten N64-Spiels für etwas, das einem vereinfachten 3D-Zelda näher kommt, wobei die Umsetzung deutlich zerrissener ist. Das Abenteuer ist in zwei Hälften geteilt, die selten miteinander sprechen. Die Oberwelt—Dörfer, Ebenen, Wälder—ist eine kampffreie Zone aus einer distanzierten isometrischen Perspektive. Hier spricht man mit NPCs, löst Umgebungsrätsel und transportiert Gegenstände hin und her. Kampf und Plattforming sind in drei (ursprünglich vier) Dungeons isoliert, wo die Kamera hinter die Schulter wechselt und das Spiel kurz zu dem Actionspiel wird, das es sein möchte.
Die Systeme sind der eigentliche Kern und zugleich der umstrittenste Teil. Die Zeit läuft kontinuierlich, und um 18:00 Uhr setzt eine tödliche Kälte ein, die Gesundheit zehrt, bis man schläft. Die Welt folgt einem Sieben-Tage-Zyklus—光 (Licht), 炎 (Flamme), 水 (Wasser), 木 (Holz), 風 (Wind), 岩 (Fels), 闇 (Dunkelheit)—statt Wochentagen, und bestimmte Wege öffnen sich nur an spezifischen Tagen. Ein fünfstufiger Laune-Parameter (機嫌) für jeden Charakter modifiziert verursachten und erlittenen Schaden, regeneriert an Lichttagen und verschlechtert sich durch Vernachlässigung oder Verletzungen. Der Lichtkristall selbst ist eine tickende Uhr: Seine Energie sinkt ständig, und wenn sie vollständig leer ist, endet das Spiel.
Die Kritiken waren schlecht bis gemischt. Famitsu vergab 21/40, und Kritiker bemängelten die Oberwelt als fade, leer und mit stundenlangem Hin-und-Her für einfache Botengänge aufgebläht. Die Dungeons sind zwar solide gestaltet, aber kurz—zusammen weniger als eine Stunde—und ein vierter wurde gestrichen, wodurch der Übergang zum Endboss abrupt wirkt. Der Charakterwechsel war auf Story-Momente beschränkt, und jedem Charakter wurden einzigartige Fähigkeiten genommen, sodass nur geringe Waffenunterschiede blieben. Steife Sprünge, träge Menüs und fehlende Kämpfe in der Oberwelt machten die Erkundung zur lästigen Pflicht. Es bleibt eine Kuriosität: ambitionierter als sein Vorgänger, aber flach im Raum zwischen Abenteuer und Action.
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