
Doraemon 2: Nobita e o Templo da Luz
Doraemon 2: Nobita e o Templo da Luz é um jogo de ação e aventura de 1998 desenvolvido pela BrainSmith e publicado pela Epoch para o Nintendo 64, lançado exclusivamente no Japão. Uma mudança radical de gênero em relação ao seu antecessor de plataforma, acompanha Nobita depois que um cristal que ele pegou durante uma viagem no tempo explode em luz, dispersando o grupo pelo reino de outro mundo de Cristeka. Para salvar esta terra, Nobita deve encontrar seus amigos, recuperar os gadgets perdidos de Doraemon e devolver o Cristal da Luz ao Templo da Luz—tudo enquanto gerencia um ciclo dia-noite em tempo real e uma semana de sete dias de Luz, Chama, Água, Madeira, Vento, Rocha e Escuridão.
Controles
Sobre Este Jogo
Doraemon 2 abandona o modelo Banjo-Kazooie do primeiro jogo de N64 por algo mais próximo de um Zelda 3D simplificado, embora sua execução seja muito mais fragmentada. A aventura é dividida em duas metades que raramente conversam. O mundo aberto—vilarejos, planícies, florestas—é uma zona sem combate vista de um ângulo isométrico distante. Aqui você fala com NPCs, resolve quebra-cabeças ambientais e transporta itens de um lado para o outro. Combate e plataforma ficam em quarentena dentro de três (originalmente quatro) masmorras, onde a câmera passa para trás do ombro e o jogo se torna brevemente o jogo de ação que quer ser.
Os sistemas são a parte mais distintiva e também a mais divisiva. O tempo flui continuamente e às 18:00 um frio letal se instala, drenando a saúde até você dormir. O mundo funciona em um ciclo de sete dias—光 (Luz), 炎 (Chama), 水 (Água), 木 (Madeira), 風 (Vento), 岩 (Rocha), 闇 (Escuridão)—em vez de dias da semana, e certos caminhos só abrem em dias específicos. Um parâmetro de Humor (機嫌) de cinco estágios para cada personagem modifica o dano causado e recebido, recuperando-se nos Dias de Luz e degradando-se por negligência ou ferimentos. O próprio Cristal da Luz é um relógio: sua energia drena constantemente e, se esvaziar completamente, o jogo termina.
As críticas foram de ruins a mistas. A Famitsu deu 21/40, e os críticos apontaram o mundo aberto como sem graça, vazio e recheado com horas de backtracking para simples tarefas. As masmorras, embora bem projetadas, são curtas—menos de uma hora no total—e uma quarta foi cortada, fazendo o final parecer abrupto. A troca de personagem foi restrita a momentos da história e cada personagem foi despojado de habilidades únicas, deixando apenas diferenças menores entre armas. O salto rígido, os menus lentos e a ausência de combate no mundo aberto transformavam a exploração em uma tarefa tediosa. Continua sendo uma curiosidade: mais ambicioso que seu antecessor, mas plano no espaço entre aventura e ação.
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