
Doraemon 2: Nobita e il Tempio della Luce
Doraemon 2: Nobita e il Tempio della Luce è un action-adventure del 1998 sviluppato da BrainSmith e pubblicato da Epoch per Nintendo 64, uscito esclusivamente in Giappone. Netto cambio di genere rispetto al platform precedente, segue Nobita dopo che un cristallo preso durante un viaggio nel tempo esplode di luce, disperdendo il gruppo nel regno extraumano di Cristeka. Per salvare questa terra, Nobita deve trovare gli amici, recuperare i gadget perduti di Doraemon e riportare il Cristallo della Luce al Tempio della Luce, il tutto gestendo un ciclo giorno-notte in tempo reale e una settimana di sette giorni: Luce, Fiamma, Acqua, Legno, Vento, Roccia e Oscurità.
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Info sul Gioco
Doraemon 2 abbandona lo stampo da Banjo-Kazooie del primo gioco N64 per qualcosa di più vicino a uno Zelda 3D semplificato, anche se l’esecuzione è molto più frammentata. L’avventura è divisa in due metà che raramente comunicano. Il mondo esterno—villaggi, pianure, foreste—è una zona senza combattimenti vista da un’angolazione isometrica distante. Qui si parla con gli NPC, si risolvono enigmi ambientali e si trasportano oggetti avanti e indietro. Combattimento e platform sono confinati in tre (originariamente quattro) dungeon, dove la telecamera passa dietro le spalle e il gioco diventa brevemente l’action che vorrebbe essere.
I sistemi sono la parte più distintiva e anche la più divisiva. Il tempo scorre continuamente e alle 18:00 cala un freddo letale che prosciuga la salute finché non si dorme. Il mondo segue un ciclo di sette giorni—光 (Luce), 炎 (Fiamma), 水 (Acqua), 木 (Legno), 風 (Vento), 岩 (Roccia), 闇 (Oscurità)—invece dei giorni della settimana, e certains sentieri si aprono solo in giorni specifici. Un parametro di Umore (機嫌) a cinque stadi per ogni personaggio modifica i danni inflitti e subiti, recuperando nei Giorni di Luce e degradando per negligenza o ferite. Il Cristallo della Luce stesso è un orologio che ticchetta: la sua energia si esaurisce costantemente e, se si svuota del tutto, la partita finisce.
Le recensioni furono da scarse a miste. Famitsu gli diede 21/40 e i critici individuarono nel mondo esterno il punto debole: insipido, vuoto e riempito con ore di backtracking per semplici commissioni. I dungeon, pur ben progettati, sono brevi—meno di un’ora in totale—e un quarto fu tagliato, rendendo il finale brusco. Il cambio personaggio era limitato a momenti della storia e ogni personaggio fu privato delle abilità uniche, lasciando solo lievi differenze tra le armi. Il salto rigido, i menu lenti e l’assenza di combattimenti nel mondo esterno trasformavano l’esplorazione in un compito noioso. Rimane una curiosità: più ambizioso del predecessore, ma piatto nello spazio tra avventura e azione.
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