
Nora and the Time Studio: The Witch of the Misty Forest
Nora and the Time Studio: The Witch of the Misty Forest ist ein Rollenspiel, das von Atlus entwickelt und für den Nintendo DS veröffentlicht wurde. Es erschien im Juli 2011 in Japan als einer der letzten First-Party-Titel für die Plattform. Die sechzehnjährige Nora Brandor kommt in das nebelumhüllte Städtchen Temperina, um einen dreijährigen Ausbildungsritus für die Zeitmanipulationskunst ihrer Familie zu absolvieren, wird aber sofort mit der legendären Hexe Vera verwechselt. Da sie ihre Identität nicht preisgeben darf, muss sie das Vertrauen der Dorfbewohner gewinnen, indem sie mit ihrer Chrono-Alchemie deren Wünsche erfüllt—Fisch zu Trockenfleisch reifen lässt, Antiquitäten restauriert oder sogar Bauholz wieder in lebende Bäume verwandelt.
Steuerung
Über dieses Spiel
Das Spiel ist eine Zusammenarbeit zweier unterschiedlicher Atlus-Schulen: Regisseur Shigeo Komori, bekannt für die Etrian Odyssey-Serie, und Szenarioautor Shinichi Yoshiike, Planer der frühen Atelier-Spiele. Das Charakterdesign stammt von Yuji Himukai (Etrian Odyssey), der Soundtrack von Michiko Naruke (Wild Arms). Diese Fusion ist im Endprodukt spürbar—der sanfte, von Deadlines getriebene Rhythmus von Atelier trifft auf das bedächtige, gelegentlich bestrafende Encounter-Design von Etrian Odyssey.
Die zentrale Mechanik ist die Chrono-Alchemie (導刻術), die die Zeitachse der Materie manipuliert. Fünf farbige Chrono-Lösungen—Rot, Blau, Licht, Dunkelheit und Silber—dienen als Katalysatoren zur Verwandlung von Gegenständen. Alltägliche Aufgaben umfassen das Trocknen von Fisch oder den Anbau von Obst außerhalb der Saison, während späte Wundertaten es Nora ermöglichen, eine verrostete Klinge in ihren ursprünglichen geschmiedeten Zustand zurückzuversetzen oder einen gefällten Baum wieder zu einem jungen Setzling zu machen. Kurioserweise entwickeln sich manche Gegenstände auch passiv weiter, wenn sie im Atelier liegen bleiben, etwa Schwarzbrot, das zu zunehmend dichteren—und schließlich wurffähigen—Varianten aushärtet.
Zeit ist die gnadenloseste Ressource des Spiels. Jeder Ausflug zum Sammeln oder Kämpfen verbraucht einen Tag des Dreijahreslimits, und wer es vor Ablauf nicht schafft, ausreichende Bindungen aufzubauen, steuert auf ein schlechtes Ende zu. Mit fünfzehn Enden, die durch Beziehungswerte und Quest-Abschluss bestimmt werden, verbirgt die entspannte ländliche Ästhetik ein wirklich anspruchsvolles Optimierungsrätsel. Der Kampf ist eine konventionelle rundenbasierte Angelegenheit mit sichtbaren Encounter-Symbolen, einem Kader von zehn spielbaren Charakteren und begrenzten Fähigkeitspools, die eher als ergänzende Schleife zu den Crafting- und Sozialsystemen denn als tiefes taktisches Unterfangen fungiert.
Das Spiel erschien in der Dämmerung des DS-Lebenszyklus, nur einen Monat vor Atlus‘ erstem 3DS-Titel, und erhielt nie eine offizielle westliche Lokalisierung. In Japan bewahrte es sich einen respektablen Ruf, erzielte hohe Gebrauchtpreise, eine Bewertung von 4,2/5 auf Amazon Japan und 8,7/10 auf Douban aus 99 Bewertungen. Im April 2022 wurde eine vollständige englische Fan-Übersetzung veröffentlicht, die dieses übersehene Zeitmanipulations-RPG endlich einem internationalen Publikum zugänglich machte.
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